Tous les mots-clés de One Piece TCG : Rush, Blocker, Banish et les autres
Une quinzaine de mots concentrent presque toute la complexité du jeu. Apprenez-les une fois et la plupart des cartes se lisent toutes seules.
Le Log Pose
Tout ce que nous apprenons en construisant un scanner de cartes, mis par écrit : comment le jeu fonctionne, ce que valent vraiment les cartes et ce qui arrive ensuite.
Une quinzaine de mots concentrent presque toute la complexité du jeu. Apprenez-les une fois et la plupart des cartes se lisent toutes seules.
Environ quatre sets principaux par an, plus des extra boosters, des decks de démarrage et des produits premium — et l'édition japonaise arrive toujours en premier.
Chaque canal est le moins cher pour une chose et dangereux pour une autre. Voici lequel utiliser pour quoi.
OP-17 propose environ 131 cartes distinctes avant les parallèles. Voici comment ce chiffre se répartit par rareté, et quels emplacements comptent vraiment.
Toutes les applications prétendent reconnaître vos cartes. La différence, c'est de savoir si elles reconnaissent la bonne impression, et ce qu'elles en font ensuite.
Vous pouvez commencer à jouer pour le prix d'un deck de démarrage. C'est ce qui vient après qui constitue la vraie décision budgétaire.
La semaine de sortie est la pire semaine pour acheter presque tout. Voici ce qu'il faut acheter quand même, ce qu'il faut éviter, et comment étaler le reste.
En avril 2026, One Piece a cessé d'être un format éternel. Voici ce que signifie l'icône de bloc sur vos cartes et quels decks restent jouables.
La plupart des évaluations de collection sont largement fausses. Cinq choses y remédient, et quatre concernent ce que vous enregistrez, pas où vous regardez.
Le 17e booster principal arrive fin août 2026 avec six Leaders, un pool aux couleurs d'Elbaf et une rareté inédite au-dessus de la Secrète.
Boosters principaux, extra boosters, decks de démarrage et promos : tout l'historique des sorties dans un tableau, et ce que signifie chaque code.
Leader, Vie, DON!! et un deck de 50 cartes. Tout ce qu'il faut pour votre première partie, dans l'ordre où vous en aurez besoin.
Trois marchés, trois devises, trois réponses différentes pour la même carte. Quel chiffre croire, et quand.
Bloquer est la seule décision que vous prenez pendant le tour adverse et elle ne coûte qu'un Personnage mis au repos. Et presque tout le monde la prend trop tôt.
Choisir un Leader, ce n'est pas choisir un personnage préféré. C'est choisir à quel jeu vous allez jouer pendant cinquante parties.
One Piece vous paie quand vous perdez. Ce seul choix de design rend légèrement faux tous les instincts venus d'un autre jeu.
La plupart des joueurs changent leur deck après chaque défaite. Ce n'est pas tester : c'est de la superstition avec des protège-cartes.
Une boîte est un billet de loterie avec de belles illustrations. Les unités sont une liste de courses. Le bon choix dépend de ce que vous achetez vraiment.
Les cartes japonaises sont réellement moins chères. Les sortir du Japon est là où part l'économie si vous vous y prenez mal.
Il existe une douzaine de façons d'acheter des cartes One Piece sous blister, et elles visent des publics complètement différents.
OP17-001 SEC vous dit le set, la position, la rareté et approximativement le prix. C'est la chaîne la plus dense du hobby.
Il existe plus de cartes Luffy que de n'importe quel autre personnage, et l'écart entre la moins chère et la plus chère est énorme.
Un classeur qu'on ne peut pas consulter est une boîte très chère. Le système de tri compte plus que le classeur.
Le plus dur quand on joue en présentiel, c'est la première soirée. Tout le reste est facile.
Les soirées en boutique, puis les régionaux, puis le sommet de la pyramide. Le chemin est public, et plus court qu'on ne le croit.
Bandai n'a jamais publié de client numérique officiel : la scène en ligne repose donc sur des simulateurs de fans, et ils sont très bons.
Le système DON!! est la raison pour laquelle One Piece se joue différemment, et c'est ce que sous-estiment tous ceux qui viennent d'un autre jeu.
Tout ce que vous entendrez à une table, de [Trigger] à « bricker », défini une bonne fois pour que vous cessiez d'acquiescer.
Jouer en premier vous donne le plateau. Jouer en second vous donne une carte et un DON!! — et dans beaucoup de matchups c'est le meilleur échange.
Un seul changement, les cinq cartes, aucune conservation partielle : cela rend la décision particulièrement nette et particulièrement sévère.
Chaque attaque est une question posée à l'adversaire. Le savoir-faire consiste à poser celles auxquelles il ne peut pas répondre à bas prix.
Cinq types de cartes, cinq rôles complètement différents — et les deux les plus mal employés sont les événements et les terrains.
L'état, c'est la différence entre une carte qui part en une semaine et une carte qui traîne un an — et presque tout le monde se note un cran trop généreusement.
Presque tous les dégâts d'expédition viennent de trois causes, et les trois se règlent avec du matériel qui coûte moins qu'un booster.
Un échange équitable, c'est un échange où les deux parties ont regardé le même prix, sur le même marché, au même moment — et la plupart des mauvais échanges échouent à ce test.
Les promos sont les cartes qu'on ne peut pas acheter en booster, et c'est exactement pour cela que certaines sont les impressions les plus chères du jeu.
La plupart des erreurs ne valent rien. Quelques-unes valent beaucoup, et la différence tient presque entièrement à la carte sur laquelle l'erreur est tombée.
Une réimpression est le seul événement de marché capable de diviser par deux le prix d'une carte du jour au lendemain, et c'est aussi le plus prévisible.
Six Leaders dans un set, c'est une vague énorme. Voici ce que chacun semble vouloir, et la raison honnête pour laquelle personne ne sait encore lequel est bon.
Bandai ne publie aucun taux. Voici ce que montrent les données de boîtes ouvertes, et le calcul de deux minutes qui tranche entre ouvrir et acheter à l'unité.
OP-17 a introduit une rareté au-dessus de la secrète, occupée par exactement une carte. Voici ce que ça change : taux, prix, et façon d'acheter.
L'étape de contre est là où les parties de One Piece se décident vraiment — et c'est la mécanique que les débutants comprennent en dernier.
Les dégâts, dans One Piece, vous donnent des cartes. Ce seul choix de conception explique pourquoi le jeu ne ressemble en rien à ce qu'il paraît.
Chaque couleur de One Piece a un rôle mécanique, pas seulement une palette. Choisissez celle qui correspond à la façon dont vous voulez gagner.
La plupart des défaites de vos cinquante premières parties viennent des mêmes neuf erreurs. Aucune n'a trait à la qualité des cartes.
Les règles de protège-cartes sont le moyen le plus simple de prendre une défaite en tournoi, et l'assurance la moins chère d'une collection.
La plateforme qui rapporte le plus est rarement celle où le prix de vente est le plus élevé. Voici ce que chacune prélève réellement.
Le numéro est la seule chose qui identifie une carte One Piece. Tout le reste, y compris le nom, se répète.
L'essentiel d'une collection est du bulk. Ça vaut très peu à la carte et étonnamment beaucoup en volume — si on le manipule une fois plutôt que cinq.
Une tier list résume ce que d'autres ont joué le week-end dernier. C'est une information utile, et ce n'est pas un conseil.
Une boîte, un deck légal, et tout ce qu'il faut pour jouer aujourd'hui. Voici comment choisir entre eux.
Tournois en boutique, régionaux, et ce qui se passe vraiment le jour J. Tout ce qu'un premier compétiteur doit savoir.
Acheter des boîtes est la façon la plus chère de compléter un set. Voici les calculs, et l'ordre dans lequel acheter.
L'essentiel d'un deck One Piece coûte peu. L'argent se concentre sur une poignée d'emplacements — et savoir lesquels change tout.
Deux DON!! par tour, dix au maximum, et chacun peut être un coût ou un +1000 de puissance. Voici comment bien les dépenser.
Certaines cartes One Piece se sont fortement appréciées. La plupart non. Voici la différence — et les coûts que l'on oublie de soustraire.
Choisissez un Leader, respectez ses couleurs, bâtissez une courbe jouable et gardez de la place pour le Contre. Le reste, ce sont des parties.
Même numéro de carte, prix radicalement différent. Comment distinguer les variantes One Piece et pourquoi cela compte pour évaluer une collection.
Cinq facteurs déterminent la valeur d'une carte. Les comprendre vaut mieux que mémoriser un top dix périmé le mois prochain.
Ce que signifient vraiment les lettres dans le coin, lesquelles sont assez rares pour compter, et pourquoi rareté et valeur ne sont pas la même chose.
Même jeu, deux tirages, deux marchés. Ce qui diffère réellement — et ce que l'on prétend différent sans que ce le soit.
Interdite, restreinte, interdite en paire : trois choses différentes, et la troisième piège plus de joueurs que les deux autres réunies.
Les contrefaçons progressent chaque année, mais elles échouent toujours aux mêmes tests. Voici quoi vérifier, et dans quel ordre.
La gradation transforme une carte en actif authentifié et encapsulé. C'est aussi cher, et il est facile d'y perdre de l'argent.
L'état fait l'essentiel de la valeur d'une carte, et la plupart des dégâts arrivent au rangement, pas en jeu. Voici l'installation qui protège réellement.