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Quand attaquer le leader et quand attaquer les personnages

Chaque attaque est une question posée à l'adversaire. Le savoir-faire consiste à poser celles auxquelles il ne peut pas répondre à bas prix.

En bref

  • Une attaque réussit si la puissance de l'attaquant est supérieure ou égale à celle du défenseur : l'égalité profite à l'attaquant.
  • Attaquer le leader force un choix : dépenser des cartes en contre, ou prendre une carte de vie en main.
  • Attaquer un personnage supprime définitivement une menace si l'attaque passe, mais ne donne rien à l'adversaire s'il le laisse mourir.
  • Chaque DON!! attaché ajoute +1000 de puissance, donc la plupart des décisions d'attaque reviennent à savoir combien de DON!! l'attaque mérite.
  • En fin de partie, attaquer le leader est généralement correct ; en début de partie, disputer le plateau l'est généralement.

Les débutants attaquent le leader à chaque tour parce que c'est la condition de victoire. Les bons joueurs le font environ deux fois moins souvent et gagnent davantage. Voici le raisonnement.

La règle qui structure tout : l'égalité profite à l'attaquant

Une attaque réussit quand la puissance de l'attaquant est supérieure ou égale à celle du défenseur. Une égalité est une attaque réussie. Cette seule ligne a d'énormes conséquences : un personnage à 5000 attaquant un personnage à 5000 l'emporte, et chaque DON!! attaché déplace ce seuil d'exactement 1000.

Ce que chaque attaque coûte à l'adversaire

Vous attaquez…Ses optionsCe que ça lui coûte
Le leaderEncaisser, ou contrer depuis la mainUne carte de vie dans sa main (un gain, curieusement) — ou des cartes de sa main pour l'empêcher
Un personnage actif auquel il tientContrer depuis la main, ou le laisser mourirDes cartes en main, ou un corps sur le plateau
Un personnage engagéPareil, mais il tire moins de bénéfice à le défendreEn général, il le laisse partir
Un personnage avec un bloqueur en jeuRediriger l'attaque sur le bloqueurLe bloqueur s'engage et peut mourir — parfois exactement ce que vous vouliez

Notez l'asymétrie. Attaquer le leader vide sa main ou lui donne une carte. Attaquer un personnage vide sa main ou supprime une menace. Face à un adversaire défensif avec une main pleine, attaquer le leader est souvent le coup le plus faible : vous dépensez votre plateau pour lui offrir des ressources.

Les quatre situations

1. Début de partie, plateau disputé : attaquez les personnages

Dans les premiers tours, personne ne meurt de dégâts de vie et la position de plateau se cumule. Supprimer son personnage rend vos trois tours suivants plus faciles. Lui enlever une vie ne signifie encore rien et lui donne une carte qu'il n'avait pas.

2. Il a une grosse main : attaquez les personnages

Main pleine veut dire contres. Les attaques sur son leader seront contrées efficacement, et chaque carte de vie qui passe lui donne encore une carte de plus. Usez le plateau et faites-lui dépenser des cartes pour défendre ce qui compte.

3. Sa main est vide : attaquez le leader

C'est le signal le plus clair du jeu. Une main vide ne peut pas contrer. Chaque point de dégât passe, et la carte de vie gagnée est une carte contre tout votre plateau. C'est ainsi qu'on gagne les courses.

4. Vous pouvez gagner ce tour ou le suivant : attaquez le leader

Dès que le nombre d'attaques possibles dépasse sa vie restante plus ses contres plausibles, l'avantage de plateau cesse de compter. Comptez explicitement plutôt que de vous fier au ressenti.

Attaquez le plateau tant que sa main est pleine. Attaquez le leader dès qu'elle est vide. La plupart des défaites viennent de l'inverse.

Combien de DON!! engager

Attacher des DON!! pour faire passer une attaque est la source la plus courante de petites pertes invisibles. Un exemple travaillé :

  • Votre personnage à 5000 attaque le sien à 6000. Vous attachez un DON!! pour atteindre 6000 : égalité, donc l'attaque réussit.
  • Mais il tient une carte à 2000 de contre. Il la dépense, atteint 8000, votre attaque échoue. Vous avez dépensé un DON!! et un personnage engagé ; lui, une carte.
  • Attacher un second DON!! pour atteindre 7000 ne change rien : il contre toujours jusqu'à 8000.
  • La question n'est donc jamais « puis-je gagner cette attaque ? » mais « puis-je la gagner pour moins de ressources qu'il ne lui en faut pour l'arrêter ? ».

Les attaques qui forcent un contre ne sont pas perdues même quand elles échouent : elles ont drainé une carte. Celles qui échouent *et* vous coûtent deux DON!! nécessaires à votre coup principal, si. Le système DON!! traite le versant ressources.

Le problème du bloqueur

Un bloqueur fait que vos attaques ne vont pas là où vous les pointez. Deux réponses pratiques : attaquez d'abord avec votre attaquant le moins important pour faire sortir le blocage, ou attaquez directement le bloqueur un tour où il ne peut pas se permettre de le défendre. Dans les deux cas, planifiez toute la séquence avant de déclarer la première attaque : l'ordre est une vraie décision, et elle est gratuite.

Séquencer les attaques d'un tour

  1. Comptez ses contres possibles

    Combien de cartes en main, et que vous a montré ce deck sur ses valeurs de contre ? Cela fixe votre budget.

  2. Attaquez d'abord avec le dispensable

    Ouvrez avec l'attaque que vous acceptez de perdre, pour faire sortir le bloqueur ou une carte de contre.

  3. Puis attaquez avec ce qui compte

    Le bloqueur engagé ou le contre dépensé, l'attaque qui vous importait passe à moindre coût.

  4. Gardez le DON!! si le calcul ne passe pas

    Si aucune quantité réaliste de DON!! ne gagne l'attaque, ne la faites pas. Un personnage non engagé est un futur bloqueur et un défenseur au tour suivant.

  5. Recomptez avant la dernière attaque

    Le plateau a changé. L'attaque prévue trois attaques plus tôt est peut-être devenue gratuite, ou devenue inutile.

Un dernier point : sa vie, c'est sa main

Comme une carte de vie touchée rejoint sa main, un adversaire à 1 de vie a souvent plus de cartes qu'un adversaire à 4. Courir sans réfléchir peut armer celui contre qui vous courez. Les cartes avec Bannissement contournent entièrement ce problème en défaussant la carte de vie, d'où le bouleversement qu'elles provoquent dans le calcul. Voir cartes de vie et triggers.

Questions fréquentes

L'égalité profite-t-elle à l'attaquant à One Piece TCG ?
Oui. Une attaque réussit quand la puissance de l'attaquant est supérieure ou égale à celle du défenseur, donc une égalité de puissance signifie que l'attaque passe.
Faut-il toujours attaquer le leader ?
Non. Attaquer le leader donne à l'adversaire une carte de vie en main si les dégâts passent. En début de partie, et face à un adversaire qui tient beaucoup de cartes, disputer le plateau est en général plus fort. Attaquez le leader quand sa main est vide ou quand vous pouvez compter la victoire.
Combien de puissance ajoute un DON!! ?
Chaque carte DON!! attachée à un personnage ou au leader lui ajoute +1000 de puissance pour ce tour.
Une attaque ratée est-elle toujours du gaspillage ?
Pas nécessairement. Si elle a forcé l'adversaire à dépenser une carte en contre, l'attaque a échangé votre personnage engagé contre sa carte. Ce n'est du gaspillage que si elle vous a coûté des DON!! nécessaires ailleurs sans rien faire sortir.
Comment jouer contre un bloqueur ?
Attaquez d'abord avec un personnage que vous acceptez de perdre, pour que le bloqueur soit utilisé ou engagé, puis envoyez l'attaque qui compte vraiment. Séquencer ses attaques ne coûte rien et décide souvent du tour.

Sources

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