Cuándo atacar al líder y cuándo atacar a los personajes
Cada ataque es una pregunta que le haces a tu rival. La habilidad está en hacer las que no puede responder barato.
En resumen
- Un ataque tiene éxito si el poder del atacante es mayor o igual que el del defensor, así que los empates favorecen al atacante.
- Atacar al líder obliga a elegir: gastar cartas de la mano en contador o llevarse una carta de vida a la mano.
- Atacar a un personaje elimina una amenaza de forma permanente si conecta, pero no le da nada a tu rival si simplemente lo deja morir.
- Cada DON!! adjuntado suma +1000 de poder, así que casi toda decisión de ataque es en realidad cuántos DON!! vale ese ataque.
- En la fase final, atacar al líder suele ser lo correcto; en los primeros turnos, disputar el tablero suele serlo.
Los jugadores nuevos atacan al líder cada turno porque es la condición de victoria. Los buenos atacan al líder más o menos la mitad de las veces y ganan más. Este es el razonamiento.
La regla que lo condiciona todo: el empate favorece al atacante
Un ataque tiene éxito cuando el poder del atacante es mayor o igual que el del defensor. Poder igual es ataque exitoso. Esta línea tiene consecuencias enormes: un personaje de 5000 atacando a otro de 5000 gana, y cada DON!! adjuntado mueve ese umbral exactamente 1000.
Qué le cuesta a tu rival cada ataque
| Atacas a… | Sus opciones | Qué le cuesta |
|---|---|---|
| El líder | Encajar el daño o contrarrestar desde la mano | Una carta de vida a su mano (una ganancia, curiosamente) o cartas de su mano para impedirlo |
| Un personaje activo que le importa | Contrarrestar desde la mano o dejarlo morir | Cartas de la mano, o un cuerpo en el tablero |
| Un personaje descansado | Lo mismo, pero le saca menos partido a defenderlo | Normalmente lo deja marchar |
| Un personaje con un bloqueador en mesa | Redirigir el ataque al bloqueador | El bloqueador descansa y puede morir, que a veces es justo lo que querías |
Fíjate en la asimetría. Atacar al líder o le vacía la mano o le da una carta. Atacar a un personaje o le vacía la mano o elimina una amenaza. Contra un rival defensivo con la mano llena, atacar al líder suele ser la jugada peor: estás gastando tu tablero para darle recursos.
Las cuatro situaciones
1. Fase temprana, tablero disputado: ataca a personajes
En los primeros turnos nadie muere por daño de vida y la posición de tablero se acumula. Eliminar su personaje con un ataque hace tus tres turnos siguientes más fáciles. Quitarle una vida al líder no significa nada todavía y le da una carta que no tenía.
2. Tiene la mano llena: ataca a personajes
Mano llena significa contadores. Los ataques a su líder se van a contrarrestar de forma eficiente, y cada carta de vida que le pases le da todavía otra carta más. Muele el tablero y hazle gastar cartas defendiendo cosas que le importan.
3. Tiene la mano vacía: ataca al líder
Es la señal más clara del juego. Una mano vacía no puede contrarrestar. Todo el daño entra, y la carta de vida que gana es una carta contra todo tu tablero. Así se ganan las carreras.
4. Puedes ganar este turno o el siguiente: ataca al líder
Cuando el número de ataques que puedes hacer supera su vida restante más sus contadores plausibles, la ventaja de tablero deja de importar. Cuéntalo de forma explícita en lugar de intuirlo.
Ataca al tablero mientras su mano esté llena. Ataca al líder cuando esté vacía. Casi todas las derrotas vienen de hacerlo al revés.
Cuántos DON!! comprometer
Adjuntar DON!! para forzar un ataque es la fuente más habitual de pérdidas pequeñas e invisibles. Un ejemplo trabajado:
- Tu personaje de 5000 ataca al suyo de 6000. Adjuntas un DON!! para llegar a 6000: poder igual, así que el ataque tiene éxito.
- Pero tiene en mano una carta con contador de 2000. La gasta, llega a 8000 y tu ataque falla. Tú has gastado un DON!! y un personaje descansado; él, una carta.
- Adjuntar un segundo DON!! para llegar a 7000 no cambia el resultado: sigue contrarrestando hasta 8000.
- La pregunta, por tanto, nunca es "¿puedo ganar este ataque?", sino "¿puedo ganarlo por menos recursos de los que le cuesta a él pararlo?".
Los ataques que fuerzan un contador no se desperdician aunque fallen: han drenado una carta. Los que fallan *y* además te cuestan dos DON!! que necesitabas para tu jugada principal, sí. El sistema DON!! cubre la parte de recursos.
El problema del bloqueador
Un bloqueador hace que tus ataques no vayan donde los apuntas. Dos respuestas prácticas: ataca primero con tu atacante menos relevante para sacarlo, o ataca directamente al bloqueador en un turno en que no pueda permitirse defenderlo. En cualquier caso, planifica toda la secuencia de ataques antes de declarar el primero: el orden es una decisión real y es gratis.
Secuenciar los ataques de un turno
Cuenta sus contadores posibles
¿Cuántas cartas tiene en mano y qué te ha enseñado este mazo sobre sus valores de contador? Eso fija tu presupuesto.
Ataca primero con el prescindible
Abre con el ataque que no te importa perder, para sacar el bloqueador o una carta de contador.
Después ataca con lo que te importa
Con el bloqueador descansado o el contador gastado, el ataque que te importaba entra más barato.
Guarda el DON!! si la cuenta no sale
Si ninguna cantidad realista de DON!! gana el ataque, no lo hagas. Un personaje sin atacar y activo es candidato a bloqueador y defensor el turno siguiente.
Recuenta antes del último ataque
El tablero ha cambiado. El ataque que planeaste hace tres ataques puede ser ahora gratis, o ahora inútil.
Una cosa más: su vida es su mano
Como una carta de vida dañada va a su mano, un rival a 1 de vida suele tener más cartas que uno a 4. Correr sin cuidado puede armar a la persona contra la que corres. Las cartas con Destierro esquivan esto por completo mandando la carta de vida al descarte, y por eso los atacantes con Destierro cambian tanto el cálculo. Mira cartas de vida y triggers.
Preguntas frecuentes
- ¿Los empates favorecen al atacante en One Piece TCG?
- Sí. Un ataque tiene éxito cuando el poder del atacante es mayor o igual que el del defensor, así que un empate de poder significa que el ataque entra.
- ¿Debo atacar siempre al líder?
- No. Atacar al líder le da a tu rival una carta de vida en la mano si el daño entra. En los primeros turnos, y contra un rival con muchas cartas, disputar el tablero suele ser más fuerte. Ataca al líder cuando su mano esté vacía o cuando puedas contar la victoria.
- ¿Cuánto poder suma un DON!!?
- Cada carta DON!! adjuntada a un personaje o al líder le suma +1000 de poder durante ese turno.
- ¿Un ataque fallido es siempre un desperdicio?
- No necesariamente. Si obligó a tu rival a gastar una carta de la mano en contador, el ataque cambió tu personaje descansado por su carta. Solo es un desperdicio si te costó DON!! que necesitabas en otro sitio y no sacó nada.
- ¿Cómo juego contra un bloqueador?
- Ataca primero con un personaje que no te importe perder, para que el bloqueador se use o se descanse, y después manda el ataque que de verdad te importa. Secuenciar los ataques no cuesta nada y decide el turno muy a menudo.
Fuentes
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