Quando atacar o líder e quando atacar as personagens
Cada ataque é uma pergunta que fazes ao adversário. A perícia está em fazer aquelas a que ele não consegue responder barato.
Em resumo
- Um ataque é bem-sucedido se o poder do atacante for maior ou igual ao do defensor, por isso os empates favorecem quem ataca.
- Atacar o líder obriga a escolher: gastar cartas da mão em counter, ou levar uma carta de vida para a mão.
- Atacar uma personagem remove uma ameaça de forma permanente se acertar, mas não dá nada ao adversário se ele simplesmente a deixar morrer.
- Cada DON!! anexado soma +1000 de poder, por isso quase todas as decisões de ataque são na verdade sobre quantos DON!! o ataque merece.
- No final da partida, atacar o líder costuma ser correto; nos primeiros turnos, disputar o campo é que costuma ser.
Os principiantes atacam o líder todos os turnos porque é a condição de vitória. Os jogadores melhores fazem-no cerca de metade das vezes e ganham mais. Este é o raciocínio.
A regra que molda tudo: o empate favorece o atacante
Um ataque é bem-sucedido quando o poder do atacante é maior ou igual ao do defensor. Poder igual é ataque bem-sucedido. Esta única linha tem consequências enormes: uma personagem de 5000 a atacar outra de 5000 ganha, e cada DON!! anexado move esse limiar em exatamente 1000.
Quanto custa ao adversário cada ataque
| Atacas… | As opções dele | Quanto lhe custa |
|---|---|---|
| O líder | Encaixar o dano, ou fazer counter a partir da mão | Uma carta de vida para a mão dele (curiosamente um ganho) — ou cartas da mão para o impedir |
| Uma personagem de pé de que ele gosta | Fazer counter da mão, ou deixá-la morrer | Cartas da mão, ou um corpo no campo |
| Uma personagem virada | O mesmo, mas defendê-la rende-lhe menos | Normalmente deixa-a ir |
| Uma personagem com um bloqueador em mesa | Redirecionar o ataque para o bloqueador | O bloqueador vira-se e pode morrer — às vezes exatamente o que querias |
Repara na assimetria. Atacar o líder ou lhe esvazia a mão ou lhe dá uma carta. Atacar uma personagem ou lhe esvazia a mão ou remove uma ameaça. Contra um adversário defensivo com a mão cheia, atacar o líder é muitas vezes a jogada mais fraca: estás a gastar o teu campo para lhe dar recursos.
As quatro situações
1. Início da partida, campo disputado: ataca personagens
Nos primeiros turnos ninguém morre por dano de vida e a posição de campo acumula-se. Remover a personagem dele torna os teus três turnos seguintes mais fáceis. Tirar-lhe uma vida ainda não significa nada e dá-lhe uma carta que não tinha.
2. Ele tem a mão cheia: ataca personagens
Mão cheia significa counters. Os ataques ao líder dele vão ser contrariados com eficiência, e cada carta de vida que passa dá-lhe ainda mais uma carta. Mói o campo e obriga-o a gastar cartas a defender o que lhe interessa.
3. A mão dele está vazia: ataca o líder
É o sinal mais claro do jogo. Uma mão vazia não consegue fazer counter. Todo o dano entra, e a carta de vida que ele ganha é uma carta contra o teu campo inteiro. É assim que se ganham as corridas.
4. Podes ganhar neste turno ou no seguinte: ataca o líder
Quando o número de ataques que consegues fazer ultrapassa a vida restante dele mais os counters plausíveis, a vantagem de campo deixa de contar. Conta isso de forma explícita em vez de ires pela sensação.
Ataca o campo enquanto a mão dele estiver cheia. Ataca o líder quando estiver vazia. Quase todas as derrotas vêm de fazer o contrário.
Quantos DON!! comprometer
Anexar DON!! para forçar um ataque é a fonte mais comum de pequenas perdas invisíveis. Um exemplo trabalhado:
- A tua personagem de 5000 ataca a dele de 6000. Anexas um DON!! para chegar a 6000: empate, por isso o ataque é bem-sucedido.
- Mas ele tem na mão uma carta com counter de 2000. Gasta-a, chega a 8000 e o teu ataque falha. Tu gastaste um DON!! e uma personagem virada; ele, uma carta.
- Anexar um segundo DON!! para chegar a 7000 não muda o resultado: ele continua a contrariar até 8000.
- A pergunta, portanto, nunca é "consigo ganhar este ataque?", é "consigo ganhá-lo por menos recursos do que lhe custa a ele pará-lo?".
Os ataques que forçam um counter não são desperdiçados mesmo quando falham: drenaram uma carta. Os que falham *e* ainda te custam dois DON!! de que precisavas para a jogada principal, sim. O sistema DON!! cobre o lado dos recursos.
O problema do bloqueador
Um bloqueador faz com que os teus ataques não vão onde os apontas. Duas respostas práticas: ataca primeiro com o atacante menos relevante para o fazer sair, ou ataca diretamente o bloqueador num turno em que ele não se possa dar ao luxo de o defender. Em qualquer caso, planeia a sequência toda antes de declarares o primeiro ataque: a ordem é uma decisão a sério e é grátis.
Sequenciar os ataques de um turno
Conta os counters possíveis dele
Quantas cartas tem na mão e o que este deck já te mostrou sobre os valores de counter? Isso define o teu orçamento.
Ataca primeiro com o dispensável
Abre com o ataque que não te importas de perder, para fazer sair o bloqueador ou uma carta de counter.
Depois ataca com o que te interessa
Com o bloqueador virado ou o counter gasto, o ataque que te interessava entra mais barato.
Guarda o DON!! se a conta não der
Se nenhuma quantidade realista de DON!! ganha o ataque, não o faças. Uma personagem que não atacou e está de pé é candidata a bloqueador e defensora no turno seguinte.
Reconta antes do último ataque
O campo mudou. O ataque que planeaste há três ataques pode agora ser grátis, ou agora inútil.
Mais uma coisa: a vida dele é a mão dele
Como uma carta de vida atingida vai para a mão dele, um adversário com 1 de vida tem muitas vezes mais cartas do que um com 4. Correr sem cuidado pode armar a pessoa contra quem estás a correr. As cartas com Banir contornam isto por completo mandando a carta de vida para o descarte, e é por isso que atacantes com Banir mudam tanto o cálculo. Vê cartas de vida e triggers.
Perguntas frequentes
- Os empates favorecem o atacante em One Piece TCG?
- Sim. Um ataque é bem-sucedido quando o poder do atacante é maior ou igual ao do defensor, por isso um empate de poder significa que o ataque entra.
- Devo atacar sempre o líder?
- Não. Atacar o líder dá ao adversário uma carta de vida na mão se o dano entrar. No início, e contra um adversário com muitas cartas, disputar o campo costuma ser mais forte. Ataca o líder quando a mão dele estiver vazia ou quando conseguires contar a vitória.
- Quanto poder soma um DON!!?
- Cada carta DON!! anexada a uma personagem ou ao líder soma-lhe +1000 de poder durante esse turno.
- Um ataque falhado é sempre um desperdício?
- Não necessariamente. Se obrigou o adversário a gastar uma carta da mão em counter, o ataque trocou a tua personagem virada pela carta dele. Só é desperdício se te custou DON!! de que precisavas noutro sítio e não fez sair nada.
- Como jogo contra um bloqueador?
- Ataca primeiro com uma personagem que não te importes de perder, para que o bloqueador seja usado ou virado, e depois manda o ataque que realmente te interessa. Sequenciar os ataques não custa nada e decide o turno muitas vezes.
Fontes
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