Jogar primeiro ou segundo em One Piece TCG?
Jogar primeiro dá-te o campo. Jogar em segundo dá-te uma carta e um DON!! — e em muitos confrontos essa é a melhor troca.
Em resumo
- O primeiro jogador não compra durante o seu primeiro turno e coloca apenas um DON!! em vez de dois.
- Nenhum jogador pode atacar no primeiro turno da partida, por isso a vantagem de tempo do primeiro jogador só começa no turno dois.
- O segundo jogador está, na prática, uma carta e um DON!! à frente em turnos equivalentes, uma vantagem real e permanente num jogo simétrico em recursos.
- Os líderes agressivos que querem desenvolver a curva e atacar cedo preferem em geral começar; os decks de controlo e com muitos counters preferem jogar em segundo.
- Decide antes do lançamento do dado, não depois: sabe de antemão a preferência do teu deck para que a escolha não gaste tempo na mesa.
Ganhas o lançamento. Toda a gente na mesa olha para ti. Na maioria dos jogos de cartas esta é uma decisão fácil: ficas com o primeiro turno e segues. O One Piece complica-a de propósito, e acertar é uma das vantagens mais baratas ao alcance de um principiante.
O que dizem exatamente as regras
- O primeiro jogador não compra durante o seu primeiro turno.
- O primeiro jogador coloca um DON!! no seu primeiro turno em vez dos dois habituais.
- Ninguém ataca no turno um. O primeiro turno da partida não tem ataques de nenhum dos lados.
É um imposto mais pesado do que na maioria dos jogos. No Magic quem começa salta uma compra e mais nada. Aqui saltas uma compra *e* metade dos recursos do primeiro turno, e ainda por cima não podes usar o tempo que pagaste até ao segundo turno, porque no primeiro ninguém ataca.
Então porque é que alguém começaria?
Porque a ordem dos turnos não é só contagem de cartas. Começar significa desenvolver o campo antes do adversário e, num jogo em que atacar exige uma personagem de pé, ser o primeiro a ter um corpo em mesa vale algo concreto.
| Começar dá-te | Jogar em segundo dá-te |
|---|---|
| O primeiro ataque relevante da partida | Uma carta extra, de forma permanente |
| A primeira reivindicação do campo: as tuas personagens chegam antes | Um DON!! extra em turnos equivalentes |
| A iniciativa numa corrida de vida | Informação: vês a jogada dele antes de comprometeres a tua |
| Melhor aproveitamento de personagens agressivas baratas e de Rush | Melhor aproveitamento de counters e remoção, porque estás a reagir |
Como decidir conforme o deck
| O teu deck quer… | Escolhe | Porquê |
|---|---|---|
| Desenvolver a curva e atacar o líder cedo | Primeiro | Cada turno de pressão acumula; a carta em falta importa menos se a partida acabar antes da vantagem de cartas |
| Trocar, remover e ganhar tarde | Segundo | A carta e o DON!! extra valem mais quanto mais durar a partida |
| Jogar personagens caras e estabilizar | Segundo | Chegas à tua faixa de custo chave um turno mais cedo em termos reais |
| Usar muitos counters a partir da mão | Segundo | Os counters precisam de cartas na mão e começas com mais uma |
| Correr contra um adversário mais rápido | Primeiro | Numa corrida pura, quem ataca primeiro ganha normalmente por exatamente um turno |
No One Piece a opção por omissão é jogar em segundo. Começar é a decisão que tomas de propósito, com um deck construído para castigar a diferença de tempo.
Como a escolha interage com a vida
Como o dano manda cartas de vida para a tua mão, quem é atacado fica parcialmente compensado. Isso volta a favorecer discretamente o segundo jogador: pode dar-se ao luxo de encaixar um golpe cedo, ganhar a carta e usá-la. Contra um deck com Banir inverte-se, porque Banir elimina essa compensação por completo, e nesse caso o tempo de começar vale mais. Cartas de vida e triggers explica o mecanismo todo.
Decidir em três segundos na mesa
Sabe a tua preferência antes de te sentares
Escreve-a na lista se for preciso. O teu deck tem uma preferência e ela não muda entre rondas.
Ajusta pelo confronto, não pelo humor
Se conheces o líder adversário e é mais rápido que o teu, começa. Se for mais lento, joga em segundo.
Ignora como correu a partida anterior
Ter perdido a anterior em segundo não diz nada sobre esta. A matemática não mudou.
Decide e segue
Hesitar dá informação sobre a tua lista e come-te o relógio. Decide, anuncia, baralha.
Uma nota para principiantes
Se ainda estás a aprender, joga em segundo. A carta extra dá-te mais opções enquanto descobres o que o teu deck faz, e reagir a um campo que já existe é mais fácil do que antecipá-lo. Quando tiveres partidas suficientes para saberes a curva de cor, volta à pergunta: os erros comuns de iniciantes cobrem as outras decisões a rever ao mesmo tempo.
Perguntas frequentes
- O primeiro jogador compra carta em One Piece TCG?
- Não. O primeiro jogador não compra durante o seu primeiro turno. Coloca também apenas um DON!! em vez de dois. Ambos os jogadores compram e colocam normalmente a partir dos turnos seguintes.
- Pode-se atacar no primeiro turno em One Piece TCG?
- Não. Nenhum jogador pode atacar durante o primeiro turno da partida, e em parte é por isso que a vantagem de tempo do primeiro jogador é menor do que parece.
- É melhor jogar primeiro ou segundo em One Piece TCG?
- Jogar em segundo é a opção por omissão mais comum, porque manténs uma vantagem de uma carta e um DON!! em turnos equivalentes. Os decks agressivos que querem começar a atacar o mais cedo possível preferem geralmente começar.
- Quem decide a ordem dos turnos?
- Quem ganhar o lançamento de dado ou o aleatorizador equivalente no início da partida escolhe se joga primeiro ou segundo, segundo as regras de torneio do teu evento.
- O segundo jogador tem vantagem?
- Em turnos equivalentes, sim: uma carta comprada a mais e um DON!! colocado a mais. Se isso compensa o tempo de campo do primeiro jogador depende inteiramente dos dois decks envolvidos.
Fontes
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