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Nove erros de iniciante em One Piece TCG e como corrigi-los

A maioria das derrotas nos teus primeiros cinquenta jogos vem dos mesmos nove erros. Nenhum tem que ver com a qualidade das cartas.

Em resumo

  • Esvaziar a mão para montar o maior campo possível é o erro mais comum, porque não deixa nada para o passo de counter.
  • Contrariar dano pequeno no início costuma ser errado: uma carta de vida encaixada vai para a tua mão, por isso o dano cedo parece-se mais com comprar do que com perder.
  • Atacar com o líder é seguro muito mais vezes do que os novos julgam, e não o fazer oferece imenso dano ao longo do jogo.
  • Jogar uma carta só porque a podes pagar desperdiça DON!! que podia ter servido para um turno maior ou um evento de counter.
  • Não fazer mulligan com uma mão má é um erro gratuito: podes devolver toda a mão uma vez e comprar outra.

Os jogadores novos perdem pelas mesmas nove coisas. Não por cartas caras nem por azar: por uma lista curta de hábitos fáceis de nomear e, uma vez nomeados, simples de quebrar. Aqui estão, mais ou menos por ordem do que te custam.

1. Esvaziar a mão todos os turnos

Gastas todo o teu DON!!, jogas todos os personagens que consegues e passas com um campo lindo e a mão vazia. Depois acertam quatro ataques, porque nada na mão os pode travar, e o campo que montaste nunca chega a atacar.

A correção: a partir do meio do jogo, decide antes de agir quantas cartas queres guardar. Entre um e três counters é um valor por defeito razoável. Depois joga à volta desse número em vez de o descobrires no fim.

2. Contrariar dano pequeno cedo

Com 5 de vida, uma carta de vida encaixada vai para a tua mão. Gastar uma carta da mão para o evitar é uma troca de um para um que ainda te custa recursos do passo de counter. Quase sempre errado.

A correção: encaixa o dano cedo no líder, salvo se o atacante tiver Duplo Ataque ou Banir. Guarda os counters para quando a tua vida estiver baixa o suficiente para uma carta na mão valer menos do que não perder.

3. Nunca atacar com o líder

O teu líder pode atacar, e os novos evitam-no porque parece arriscado. Raramente é: os líderes têm muito poder, e o pior resultado realista é o ataque ser contrariado.

A correção: ataca com o líder em todos os turnos em que não seja ativamente punido. Ao longo de um jogo é uma quantidade enorme de dano grátis.

4. Não fazer mulligan

Podes devolver toda a tua mão inicial uma vez e comprar outra. Uma mão de cinco cartas sem nada jogável antes do turno quatro não é uma mão.

A correção: faz mulligan a qualquer mão sem jogadas baratas. Uma mão média ligeiramente pior bate uma mão que não faz nada durante três turnos.

5. Gastar DON!! porque está lá

InstintoMelhor pergunta
Tenho 5 de DON!!, o que custa 5?O que quero fazer este turno, e preciso mesmo dos 5?
Esta carta é jogável, portanto jogo-aEsta carta não é melhor na mão como counter?
Pus DON!! para fazer um atacante enormeEsse ataque vai acertar, ou um counter trava-o?

A correção: decide primeiro o plano do turno e depois gasta. DON!! por gastar não é desperdício se a alternativa era uma jogada que não conseguia nada.

6. Perceber mal a regra de zero vidas

Estar a zero vidas não te faz perder. Perdes quando o teu líder é atingido *estando* a zero. Quem não sabe isto joga os dois últimos turnos em pânico e queima toda a mão um turno cedo demais.

A correção: aprende bem a regra — o nosso guia de cartas de vida cobre-a — e depois trata o zero como uma posição a defender, não como uma derrota.

7. Construir um deck com a curva partida

Um deck cheio das cartas mais fortes costuma ser um deck cheio de cartas caras, o que significa que os turnos um a três não fazem nada. Muitos jogos decidem-se antes de a tua melhor carta ser jogável.

A correção: conta as tuas cartas baratas. Um deck precisa de jogadas suficientes de dois e três de custo para funcionar cedo. O nosso guia de construção tem proporções que funcionam.

8. Ignorar os valores de counter ao construir

Duas cartas podem parecer igualmente boas e ser radicalmente diferentes na prática porque uma tem counter +2000 e a outra nenhum. A que não tem só pode ser jogada; a outra também pode salvar o teu líder.

A correção: entre cartas parecidas, trata o valor de counter como parte real da carta. Os decks com poucos counters perdem jogos que deviam ganhar.

9. Copiar uma lista de torneio que não percebes

Copiar decks está bem. Copiar um deck cujo plano não consegues explicar numa frase, não, porque vais tomar decisões erradas com as cartas certas e concluir que o deck é mau.

A correção: antes de jogar uma lista copiada, escreve o que ela quer fazer e que três cartas importam mais. Se não conseguires, joga algo mais simples: vê como ler o meta para perceber por que o melhor deck muitas vezes não é o melhor deck *para ti*.

Não melhoras aprendendo mais cartas. Melhoras tomando bem as mesmas doze decisões.

Perguntas frequentes

Qual é o erro mais comum em One Piece TCG?
Esvaziar a mão para montar o maior campo possível. Deixa-te sem nada para o passo de counter, por isso todos os ataques do turno seguinte acertam, e o campo que montaste nunca chega a agir.
Devo contrariar todos os ataques?
Não. No início do jogo, encaixar dano põe uma carta de vida na tua mão e só te custa uma almofada que podes dispensar. Contraria quando a tua vida estiver baixa, ou contra ataques com Duplo Ataque e Banir.
Pode fazer-se mulligan no One Piece Card Game?
Sim. Podes devolver toda a tua mão inicial uma vez e comprar outra do mesmo tamanho. Faz mulligan a qualquer mão sem jogadas baratas iniciais.
O meu líder deve atacar?
Normalmente sim. Os líderes têm muito poder e atacar com eles soma muito dano ao longo do jogo. Os novos saltam isto muito mais vezes do que deviam.
Quanto tempo demora a ficar bom em One Piece TCG?
A maioria nota um salto grande por volta dos cinquenta jogos, que é quando o passo de counter e a economia de vida deixam de exigir pensamento consciente. Rever as derrotas de forma deliberada acelera bastante.

Fontes

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