O passo de counter explicado: quando contrariar e quando encaixar
O passo de counter é onde os jogos de One Piece se decidem de verdade — e é a mecânica que os novos percebem em último lugar.
Em resumo
- Quando o adversário declara um ataque, tens um passo de counter em que podes jogar cartas da mão para somar o seu valor de counter ao poder do defensor.
- O valor de counter é o número na aba da margem esquerda da carta, normalmente +1000 ou +2000; as cartas sem ele não podem ser usadas assim.
- Se o poder do defensor igualar ou superar o do atacante, o ataque falha por completo: igualar chega, não é preciso ultrapassar.
- Os eventos de counter são diferentes: jogam-se da mão durante o passo de counter e fazem o que diz o seu texto, em vez de somar um valor fixo.
- Ficar sem cartas de counter é mais perigoso do que ficar sem campo, porque uma mão vazia significa que todos os ataques acertam.
Pergunta a um jogador experiente de One Piece o que bate os novatos e a resposta quase nunca é «a qualidade das cartas». É o passo de counter. Os novos veem a mão como coisas para jogar; os bons veem-na como um recurso metade posicionamento e metade defesa — e essa segunda metade é invisível até ao momento em que conta.
Como funciona o passo de counter
A sequência de um ataque é curta. O adversário declara um atacante e um alvo: o teu líder ou um dos teus personagens. Antes de resolver o dano, tens o passo de counter.
Um ataque, passo a passo
Ataque declarado
O adversário descansa um personagem atacante (ou o seu líder) e nomeia um alvo.
Janela de bloqueador
Se controlas um personagem com Bloqueador que possa descansar, podes redirecionar o ataque para ele. Isto acontece antes do passo de counter.
Passo de counter
Podes jogar tantas cartas da mão com valor de counter quantas quiseres, somando cada valor ao poder do defensor. Os eventos de counter também se jogam aqui.
Comparar poderes
Se o poder total do defensor igualar ou superar o do atacante, não acontece nada. Se for menor, o ataque acerta.
Dano
Um personagem atingido é K.O. Um líder atingido perde uma carta de vida, que vai para a tua mão e pode ter Trigger.
Valores de counter e eventos de counter
Duas coisas diferentes chamam-se «contrariar», e vale a pena separá-las.
| Valor de counter | Evento de counter | |
|---|---|---|
| Onde está | Um número na aba da margem esquerda | Uma carta de Evento cujo texto diz Counter |
| O que faz | Soma +1000 ou +2000 de poder | O que disser o texto da carta |
| Custo | Grátis: descartas a carta | Normalmente tem custo em DON!! |
| Tipos de carta | Quase todos os personagens, alguns eventos | Só eventos |
Repara na assimetria: usar um personagem como counter custa-te a carta mas não DON!!. Por isso uma mão cheia de personagens com counter de 2000 é uma mão genuinamente defensiva, e por isso as cartas sem valor de counter são em silêncio um peso: só podem ser jogadas, nunca salvar-te.
Quando contrariar e quando encaixar
Aqui está a verdadeira competência. A heurística aproximada, que te serve até teres experiência para a quebrar:
- Início do jogo, muita vida: encaixa. As cartas de vida vão para a tua mão. Levar um golpe com 5 de vida parece-se mais com comprar uma carta do que com perder.
- Contraria para salvar um personagem que está a trabalhar. Um personagem que voltará a atacar no turno seguinte costuma valer dois counters. Um que não, normalmente não.
- Perto de zero vidas: contraria tudo. As contas invertem-se. Com 1 de vida, uma carta na mão vale muito menos do que não perder.
- Contraria sempre contra Duplo Ataque e Banir. O duplo ataque tira duas vidas de uma vez; banir manda a carta de vida para o cemitério em vez da tua mão, por isso encaixar não te dá nada.
- Nunca gastes três counters para travar um ataque cedo. Esvaziaste a mão para evitar uma carta de valor. O ataque seguinte é grátis.
A vida não é saúde. É um recurso que tens o direito de gastar, e gastá-lo bem é a maior parte do jogo.
O erro que quase toda a gente comete
Os novos esvaziam a mão no seu turno para montar o maior campo possível e passam sem nada. O campo fica lindo. Depois o adversário ataca quatro vezes, todos os ataques acertam porque não há nada na mão para os travar, e o jogo acaba em dois turnos com o campo cheio do lado que perde.
A correção é mecânica mais do que inteligente: a partir de meio do jogo, guarda deliberadamente entre uma e três cartas de counter ao passar. Não as melhores cartas: os counters. O nosso guia de erros de iniciante cobre o resto do padrão, e cartas de vida e triggers a outra metade desta decisão.
Perguntas frequentes
- Como funciona o passo de counter em One Piece TCG?
- Declarado o ataque e resolvido qualquer bloqueador, o defensor pode jogar cartas da mão com valor de counter para o somar ao poder do defensor. Se o poder resultante igualar ou superar o do atacante, o ataque falha.
- Onde está o valor de counter na carta?
- Na aba da margem esquerda, como um valor com mais, por exemplo +1000 ou +2000. As cartas sem valor de counter não podem ser descartadas da mão para aumentar poder.
- Contrariar custa DON!!?
- Usar o valor de counter de uma carta é grátis: descartas a carta. Os eventos de counter são diferentes: são cartas de Evento jogadas durante o passo de counter e normalmente têm custo em DON!!.
- Posso contrariar com tantas cartas quantas quiser?
- Sim. Não há limite de cartas de counter num mesmo passo, desde que as tenhas na mão e possas pagar quaisquer custos.
- Devo contrariar sempre os ataques ao meu líder?
- Não. No início do jogo, encaixar dano põe uma carta de vida na tua mão, o que se parece com comprar. Contrariar importa sobretudo com pouca vida, ou contra Duplo Ataque e Banir, onde o dano te custa mais do que uma carta.
Fontes
Deixa de adivinhar quanto valem as tuas cartas
O Bounty digitaliza uma carta até à variante exata e avalia-a com a TCGPlayer, a Cardmarket e a Yuyu-tei. Grátis no iPhone, cinco digitalizações por dia.