L'étape de contre expliquée : quand contrer, quand encaisser
L'étape de contre est là où les parties de One Piece se décident vraiment — et c'est la mécanique que les débutants comprennent en dernier.
En bref
- Quand l'adversaire déclare une attaque, vous disposez d'une étape de contre où vous pouvez jouer des cartes de la main pour ajouter leur valeur de contre à la puissance du défenseur.
- La valeur de contre est le nombre dans l'onglet du bord gauche de la carte, en général +1000 ou +2000 ; les cartes qui n'en ont pas ne peuvent pas servir ainsi.
- Si la puissance du défenseur égale ou dépasse celle de l'attaquant, l'attaque échoue entièrement : égaler suffit, il n'est pas nécessaire de dépasser.
- Les événements de contre sont différents : joués depuis la main pendant l'étape de contre, ils font ce que dit leur texte au lieu d'ajouter une valeur fixe.
- Manquer de cartes de contre est plus dangereux que manquer de terrain, car une main vide signifie que toutes les attaques passent.
Demandez à un joueur expérimenté ce qui bat les débutants : la réponse n'est presque jamais « la qualité des cartes ». C'est l'étape de contre. Les débutants voient leur main comme des choses à jouer ; les bons joueurs la voient comme une ressource moitié déploiement, moitié défense — et cette seconde moitié est invisible jusqu'au moment où elle compte.
Le fonctionnement de l'étape de contre
La séquence d'une attaque est courte. L'adversaire déclare un attaquant et une cible : votre Leader ou l'un de vos personnages. Avant le calcul des dégâts, vous avez l'étape de contre.
Une attaque, étape par étape
Attaque déclarée
L'adversaire met au repos un personnage attaquant (ou son Leader) et nomme une cible.
Fenêtre de bloqueur
Si vous contrôlez un personnage avec Bloqueur pouvant se mettre au repos, vous pouvez rediriger l'attaque sur lui. Cela précède l'étape de contre.
Étape de contre
Vous pouvez jouer autant de cartes de la main avec une valeur de contre que vous voulez, en ajoutant chaque valeur à la puissance du défenseur. Les événements de contre se jouent aussi ici.
Comparer les puissances
Si la puissance totale du défenseur égale ou dépasse celle de l'attaquant, rien ne se passe. Si elle est inférieure, l'attaque passe.
Dégâts
Un personnage touché est K.O. Un Leader touché perd une carte de vie, qui rejoint votre main et peut avoir un Trigger.
Valeurs de contre et événements de contre
Deux choses différentes s'appellent « contrer », et il vaut mieux les distinguer.
| Valeur de contre | Événement de contre | |
|---|---|---|
| Où elle se trouve | Un nombre dans l'onglet du bord gauche | Une carte Événement dont le texte indique Contre |
| Ce qu'elle fait | Ajoute +1000 ou +2000 de puissance | Ce que dit le texte de la carte |
| Coût | Gratuit : vous défaussez la carte | En général un coût en DON!! |
| Types de cartes | La plupart des personnages, certains événements | Événements uniquement |
Notez l'asymétrie : utiliser un personnage comme contre coûte la carte mais pas de DON!!. C'est pourquoi une main pleine de personnages à contre 2000 est une main réellement défensive, et pourquoi les cartes sans valeur de contre sont discrètement un handicap : elles ne peuvent que se jouer, jamais vous sauver.
Quand contrer et quand encaisser
C'est là qu'est la vraie compétence. L'heuristique approximative, qui vous servira jusqu'à ce que l'expérience vous permette de la briser :
- Début de partie, beaucoup de vie : encaissez. Les cartes de vie vont dans votre main. Prendre un coup à 5 de vie ressemble plus à piocher qu'à perdre.
- Contrez pour sauver un personnage qui travaille. Un personnage qui rattaquera au tour suivant vaut souvent deux contres. Un qui ne le fera pas, non.
- Près de zéro vie : contrez tout. Le calcul s'inverse. À 1 de vie, une carte en main vaut bien moins que ne pas perdre.
- Contrez toujours contre Double Attaque et Bannissement. La Double Attaque prend deux vies d'un coup ; le Bannissement envoie la carte de vie à la défausse au lieu de votre main, donc encaisser ne rapporte rien.
- Ne dépensez jamais trois contres pour arrêter une attaque précoce. Vous avez vidé votre main pour empêcher une carte de valeur. L'attaque suivante est gratuite.
La vie n'est pas une barre de santé. C'est une ressource que vous avez le droit de dépenser, et bien la dépenser constitue l'essentiel du jeu.
L'erreur que presque tout le monde commet
Les débutants vident leur main à leur tour pour bâtir le plus grand terrain possible, puis passent sans rien. Le terrain est superbe. Puis l'adversaire attaque quatre fois, tout passe car rien en main ne peut arrêter quoi que ce soit, et la partie se termine en deux tours avec un terrain plein du côté perdant.
Le correctif est mécanique plutôt qu'astucieux : à partir du milieu de partie, gardez délibérément une à trois cartes de contre en passant. Pas les meilleures cartes : les contres. Notre guide des erreurs de débutant couvre le reste du schéma, et cartes de vie et Triggers l'autre moitié de cette décision.
Questions fréquentes
- Comment fonctionne l'étape de contre dans One Piece TCG ?
- Une fois l'attaque déclarée et un éventuel bloqueur résolu, le défenseur peut jouer des cartes de la main dotées d'une valeur de contre pour l'ajouter à la puissance du défenseur. Si la puissance obtenue égale ou dépasse celle de l'attaquant, l'attaque échoue.
- Où se trouve la valeur de contre sur une carte ?
- Dans l'onglet du bord gauche, sous forme d'une valeur avec un plus, par exemple +1000 ou +2000. Les cartes sans valeur de contre ne peuvent pas être défaussées depuis la main pour augmenter la puissance.
- Contrer coûte-t-il du DON!! ?
- Utiliser la valeur de contre d'une carte est gratuit : vous défaussez la carte. Les événements de contre sont différents : ce sont des cartes Événement jouées pendant l'étape de contre, et elles ont généralement un coût en DON!!.
- Puis-je contrer avec autant de cartes que je veux ?
- Oui. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes de contre jouées pendant une même étape, tant que vous les avez en main et pouvez en payer les coûts.
- Faut-il toujours contrer les attaques sur son Leader ?
- Non. En début de partie, encaisser met une carte de vie dans votre main, ce qui s'apparente à piocher. Contrer compte surtout quand la vie est basse, ou face à Double Attaque et Bannissement, où les dégâts coûtent plus qu'une carte.
Sources
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