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Cartes de vie et Triggers : comment fonctionnent vraiment les dégâts

Les dégâts, dans One Piece, vous donnent des cartes. Ce seul choix de conception explique pourquoi le jeu ne ressemble en rien à ce qu'il paraît.

En bref

  • Votre vie est une pile de cartes face cachée mise de côté en début de partie, égale à la valeur de vie imprimée sur votre Leader — en général 4 ou 5.
  • Quand votre Leader subit des dégâts, la carte de vie du dessus rejoint votre main : encaisser ressemble donc plus à piocher qu'à perdre des ressources.
  • Certaines cartes ont un Trigger qui s'active gratuitement lorsqu'elles sont révélées en dégâts, permettant de jouer un personnage ou d'appliquer un effet immédiatement.
  • Être à zéro vie ne fait pas perdre ; vous perdez quand votre Leader subit des dégâts alors qu'il ne vous reste plus de carte de vie.
  • Le Bannissement envoie la carte de vie à la défausse au lieu de votre main, ce qui rend ces attaques bien plus dangereuses que leur puissance ne le laisse croire.

La plupart des jeux de cartes rendent les dégâts purement mauvais. One Piece fait plus étrange : votre total de vie est une pile de cartes face cachée, et chaque point de dégât en met une dans votre main. Perdre est mauvais, mais *subir des dégâts* est un échange, et comprendre ses termes distingue le joueur qui lit le plateau de celui qui panique à 2 de vie.

Mettre en place sa vie

En début de partie, après les mulligans, vous prenez sur le dessus de votre deck un nombre de cartes égal à la valeur de vie de votre Leader et les posez face cachée en zone de vie. Vous ne les regardez pas. La plupart des Leaders ont 4 ou 5, et ce nombre est un vrai levier d'équilibrage : les Leaders à 4 ont souvent des capacités plus fortes, ceux à 5 cherchent plutôt à user.

Pourquoi encaisser n'est pas simplement mauvais

SituationEncaisser vous coûteEt vous donne
5 de vie, début de partieUn tampon sur cinqUne carte en main
2 de vie, milieu de partieUne part notable du tampon restantUne carte en main
1 de viePresque toutUne carte que vous n'utiliserez peut-être pas
N'importe quelle vie, face au BannissementLe tamponRien : la carte part à la défausse

Lisez ce tableau comme une courbe plutôt que comme une règle. La valeur d'une carte de vie grimpe fortement à mesure que votre total baisse. À 5 de vie, laisser passer une attaque revient à peu près à une carte gratuite. À 1, c'est la partie.

Les Triggers

Certaines cartes portent un Trigger. Quand une telle carte est révélée parce qu'elle a quitté votre zone de vie en dégâts, vous pouvez activer l'effet immédiatement et gratuitement, avant que la carte ne rejoigne votre main. Les Triggers mettent généralement un personnage en jeu, font piocher, ou retirent quelque chose à l'adversaire.

C'est le mécanisme de remontée intégré du jeu, et il est délibérément aléatoire. Il crée aussi une vraie décision de construction : les cartes à Trigger sont souvent un peu plus faibles que leurs équivalentes sans Trigger quand on les joue normalement, et vous payez ce petit coût contre une chance de valeur quand vous êtes derrière. Les decks qui s'attendent à beaucoup encaisser en veulent davantage.

  • Vous ne choisissez pas quand un Trigger se déclenche : cela arrive quand les dégâts le révèlent.
  • Vous pouvez refuser d'activer un Trigger ; la carte rejoint quand même votre main.
  • Une carte de vie bannie part à la défausse, et son Trigger ne vous aide pas.
  • Les Triggers font de votre pile de vie une inconnue pour *les deux* joueurs, ce qu'il faut garder en tête au moment de pousser pour la victoire.

Double Attaque et Bannissement

Mot-cléCe qu'il faitPourquoi c'est important
Double AttaqueInflige deux dégâts au Leader au lieu d'unDivise par deux le nombre d'attaques que vous pouvez laisser passer
BannissementLa carte de vie part à la défausse, pas dans votre mainSupprime toute compensation — et saute les Triggers

Ensemble, ces deux mots-clés expliquent pourquoi « j'encaisse » cesse d'être correct. Une position à 5 de vie face à une menace Double Attaque et Bannissement est bien plus proche du létal que le chiffre ne le suggère, et compter les dégâts possibles de l'adversaire avant de passer est une habitude à prendre tôt.

Comptez votre vie comme des cartes que vous pouvez dépenser, pas comme une jauge. Puis comptez ce que l'adversaire peut faire si vous les dépensez toutes.

Pour l'autre moitié de cette décision — quand dépenser des cartes de la main pour empêcher les dégâts — voyez notre guide de l'étape de contre, et pour la structure du tour, comment jouer à One Piece TCG.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il quand on subit des dégâts dans One Piece TCG ?
La carte du dessus de votre zone de vie rejoint votre main. Si elle a un Trigger, vous pouvez activer cet effet gratuitement au préalable. Les dégâts vous coûtent donc un tampon mais vous rapportent une carte.
Perd-on à zéro vie dans One Piece Card Game ?
Non. Être à zéro vie est survivable. Vous ne perdez que si votre Leader subit des dégâts alors qu'il ne reste aucune carte de vie à retirer.
Avec combien de cartes de vie commence-t-on ?
Autant que la valeur de vie imprimée sur votre Leader, en général 4 ou 5. Elles sont prises sur le dessus du deck et posées face cachée sans être regardées.
Puis-je regarder mes cartes de vie ?
Non. Votre pile de vie reste face cachée et inconnue jusqu'à ce que les dégâts révèlent une carte. C'est délibéré : c'est ce qui fait des Triggers un vrai mécanisme de remontée.
Que fait le Bannissement aux cartes de vie ?
Une carte de vie perdue sur une attaque avec Bannissement part à la défausse au lieu de votre main, et son Trigger ne s'active pas. Ces attaques punissent donc bien plus que les attaques ordinaires.

Sources

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