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O mulligan em One Piece TCG: quando ficar e quando trocar

Uma só troca, as cinco cartas, sem ficar com nada: isso torna a decisão invulgarmente limpa e invulgarmente severa.

Em resumo

  • Compras cinco cartas e podes fazer mulligan exatamente uma vez, devolvendo a mão inteira ao deck e comprando cinco cartas novas.
  • O mulligan é tudo ou nada: não podes ficar com umas e trocar outras, e a mão nova continua a ser de cinco sem penalização.
  • Como não há penalização, a fasquia para ficar com uma mão é mais alta no One Piece do que em jogos onde a mão encolhe.
  • Uma mão que se fica tem normalmente pelo menos duas cartas jogáveis na curva nos três primeiros turnos.
  • As mãos cheias de cartas caras são a armadilha clássica: parecem potentes e não fazem nada durante quatro turnos.

O One Piece tem a regra de mulligan mais generosa de todos os grandes jogos de cartas, e a maioria dos jogadores continua a usá-la mal — sempre no sentido de ficar com demasiadas mãos.

A regra, ao pormenor

  • Ambos os jogadores compram cinco cartas no início.
  • Cada jogador pode fazer mulligan uma vez.
  • O mulligan devolve ao deck a tua mão inteira. Não podes ficar com parte dela.
  • Depois compras cinco cartas novas: o mesmo número, sem penalização.

Como é uma mão que se fica

Os teus primeiros turnos têm pouquíssimo DON!! com que trabalhar: um no turno um se começares, dois se jogares em segundo, e sobe de um em um. Uma mão funciona se te deixar usar a maior parte desse DON!! na maioria desses turnos.

MãoVeredictoRaciocínio
Duas personagens baratas, uma de custo médio, duas cartas com counter altoFicarJoga na curva e defende enquanto desenvolves. É a forma que queres
Um custo 1, um custo 2 e três cartas de custo 6 ou maisFicarDuas jogadas iniciais chegam; as cartas caras tornam-se counters se a coisa correr mal
Cinco cartas, nenhuma abaixo de custo 4MulliganNão fazes nada durante três turnos contra um deck que se desenvolve todos os turnos
Quatro personagens baratas e mais nadaDuvidosaVais ficar sem gás no turno quatro, mas jogas a partida. Fica com ela a começar; pondera trocar em segundo
Duas cópias da mesma carta cara mais três eventosMulliganRedundância na faixa de custo errada não é profundidade
Uma carta perfeita e quatro inúteisMulliganUma carta não ganha uma partida de One Piece. É a mão que se fica e se lamenta

A heurística

Consigo fazer uma jogada razoável em dois dos meus três primeiros turnos? Se sim, fico. Se não, mulligan. Tudo o resto são nuances.

Essa única pergunta resolve corretamente a esmagadora maioria das mãos. As nuances abaixo contam nas margens.

Nuances

A começar ou a jogar em segundo

A começar, saltas a compra e tens um DON!!, por isso a mão tem de se bastar durante mais tempo e uma mão com uma só jogada inicial é pior. Em segundo, compras logo e tens dois DON!!, por isso uma mão um pouco mais lenta é defensável. Sê ligeiramente mais permissivo em segundo. Jogar primeiro ou segundo explica porque as duas posições diferem tanto.

Os valores de counter fazem parte da mão

Uma carta que não podes jogar não é necessariamente uma carta morta: quase todas têm valor de counter e podem ser descartadas no passo de counter para salvar uma personagem ou o teu líder. Uma mão de cartas caras com counters altos é bastante melhor do que uma mão de cartas caras sem eles: o passo de counter.

Sabe do que o teu deck precisa para arrancar

Alguns líderes são construídos à volta de uma carta motor e são muito piores sem ela. Outros contentam-se com dois corpos quaisquer. Antes de um evento, baralha e compra vinte mãos iniciais para aprenderes o que o teu deck considera funcional. São os dez minutos de treino mais úteis que existem.

Não faças mulligan à procura de uma carta concreta

Deitar fora uma mão funcional à espera de encontrar uma carta é como se perde contra o próprio deck. Faz mulligan porque a mão não consegue funcionar, nunca porque lhe falta a tua favorita.

A rotina de quinze segundos

  1. Conta os teus turnos jogáveis

    Quantos dos três primeiros turnos consegues mesmo usar? Dois ou mais é ficar.

  2. Olha para a distribuição de custos

    Tudo caro é mulligan. Tudo barato é ficar à justa. Uma distribuição é ficar.

  3. Olha para os valores de counter

    Uma mão lenta com counters altos sobrevive o suficiente para se tornar rápida.

  4. Ajusta pela ordem dos turnos

    Mais exigente a começar, mais permissivo em segundo.

  5. Decide e não voltes atrás

    Só tens um. Repensar a decisão depois da troca é atenção desperdiçada que faz falta à partida.

Depois do mulligan

A mão nova é o que há: não existe segunda troca e uma segunda mão má não é motivo para jogares de forma diferente por frustração. Joga-a como se a tivesses comprado logo. Ir abaixo depois de um mau mulligan faz perder mais partidas do que o próprio mulligan.

Perguntas frequentes

Quantos mulligans há em One Piece TCG?
Exatamente um. Cada jogador pode fazer mulligan uma vez no início da partida, devolvendo a mão inteira de cinco cartas ao deck e comprando cinco novas.
Perde-se uma carta ao fazer mulligan em One Piece TCG?
Não. Ao contrário de Magic: The Gathering, a mão de substituição continua a ser de cinco cartas. Não há penalização além do risco de a nova mão ser pior.
Posso ficar com algumas cartas ao fazer mulligan?
Não. O mulligan é tudo ou nada: a tua mão inteira volta ao deck e é baralhada antes de comprares cinco cartas novas.
Quando se deve fazer mulligan em One Piece TCG?
Quando não consegues fazer uma jogada razoável em pelo menos dois dos teus três primeiros turnos. Na prática são as mãos em que todas as cartas são caras, ou aquelas em que só tens uma carta jogável.
Devo fazer mulligan de forma diferente se começar?
Sim, ligeiramente. O primeiro jogador salta a primeira compra e coloca apenas um DON!!, por isso a mão precisa de se bastar mais. Sê mais exigente a começar e um pouco mais permissivo em segundo.

Fontes

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Jogar primeiro ou segundo em One Piece TCG?

Jogar primeiro dá-te o campo. Jogar em segundo dá-te uma carta e um DON!! — e em muitos confrontos essa é a melhor troca.