プレイ5 分で読めます

ワンピースカードゲームのマリガン:キープと引き直しの基準

引き直しは 1 回だけ、5 枚まとめて、部分キープなし——だからこそ判断は驚くほど明快で、そのぶん容赦もありません。

要点

  • 5 枚引き、マリガンはちょうど 1 回できます。手札をすべてデッキに戻し、新たに 5 枚引きます。
  • マリガンは全交換です。一部だけ残すことはできず、引き直した手札も同じ 5 枚で、ペナルティはありません。
  • 枚数のペナルティがないため、手札が減るゲームに比べてキープの基準は高くなります。
  • キープできる手には通常、最初の 3 ターンでカーブどおりに使えるカードが最低 2 枚あります。
  • 重いカードだらけの手は典型的な罠です。強そうに見えて、4 ターン何もしません。

ワンピースのマリガンは大型カードゲームの中でいちばん寛容なルールです。それでも多くの人が使い方を誤ります——しかも決まって、キープしすぎる方向に。

ルールの正確なところ

  • 両者とも開始時に 5 枚引きます。
  • 各プレイヤーはマリガンを1 回できます。
  • マリガンでは手札をすべてデッキに戻します。一部を残すことはできません。
  • その後、5 枚を引き直します。枚数は同じで、ペナルティはありません。

キープできる手の形

序盤に使える DON!! はごくわずかです。先攻なら 1 ターン目に 1 枚、後攻なら 2 枚、以降 1 枚ずつ増えます。その DON!! を、そうしたターンの大半で使い切れるなら、その手は機能しています。

手札判断理由
軽いキャラ 2 枚、中コスト 1 枚、カウンター値の高いカード 2 枚キープカーブどおりに動き、展開しながら守れる。狙いたい形そのもの
1 コスト、2 コスト、6 コスト以上が 3 枚キープ序盤の動きが 2 つあれば十分。重いカードは崩れたときカウンターになる
5 枚すべてが 4 コスト以上マリガン毎ターン展開してくる相手に対して 3 ターン何もできない
軽いキャラ 4 枚だけ微妙4 ターン目には息切れするが、ゲームにはなる。先攻ならキープ、後攻なら引き直しも検討
同じ重いカード 2 枚+イベント 3 枚マリガンコスト帯を間違えた重複は厚みではない
完璧な 1 枚と、動かない 4 枚マリガンワンピースは 1 枚では勝てません。これがキープして後悔する典型です

判断の指針

最初の 3 ターンのうち 2 ターンで妥当な動きができるか。できるならキープ、できないならマリガン。あとはすべて微調整です。

この 1 つの問いで、圧倒的多数の手札は正しく判断できます。以下の微調整が効くのは境界線上だけです。

微調整

先攻と後攻

先攻はドローを飛ばし DON!! が 1 枚なので、手札はより長く自立している必要があり、序盤の動きが 1 つだけの手はより弱くなります。後攻はすぐ引けて DON!! が 2 枚あるため、少し遅い手でも支えられます。後攻ではわずかに基準を緩めましょう。2 つの立場がなぜここまで違うかは先攻と後攻で説明しています。

カウンター値も手札の一部

出せないカードが必ずしも死に札とは限りません。ほとんどのカードにはカウンター値があり、カウンターステップに捨ててキャラやリーダーを守れます。カウンター値の高い重いカードだけの手は、そうでない手よりはっきり良いです。カウンターステップを参照。

自分のデッキの始動条件を知る

エンジンとなる 1 枚を中心に組まれたリーダーは、それがないと大きく弱くなります。逆に、体が 2 つあれば十分なデッキもあります。イベント前にシャッフルして初手を 20 回引き、自分のデッキにとって「機能する」とは何かを覚えてください。用意できる練習の中で、最も費用対効果の高い 10 分です。

特定の 1 枚を探してマリガンしない

機能する手を、1 枚を求めて捨てるのは自分のデッキに負ける道です。マリガンは手が動かないからするのであって、好きなカードがないからするのではありません。

15 秒のルーティン

  1. 動けるターンを数える

    最初の 3 ターンのうち、実際に使えるのは何ターンか。2 以上ならキープ。

  2. コストの散らばりを見る

    全部重ければマリガン。全部軽ければぎりぎりキープ。散っていればキープ。

  3. カウンター値を見る

    カウンターの高い遅い手は、速い手に変わるまで生き延びられます。

  4. ターン順で補正する

    先攻は厳しく、後攻はやや緩く。

  5. 決めたら振り返らない

    1 回しかありません。引き直した後に迷うのは、対戦に必要な集中の無駄遣いです。

マリガンの後で

引き直した手がすべてです。2 回目はありませんし、2 回目の手が悪くても、苛立ちから普段と違うプレイをする理由にはなりません。最初からその手を引いたつもりで回してください。悪いマリガンの後で崩れることのほうが、マリガンそのものより多くの試合を落とします。

よくある質問

ワンピースカードゲームでマリガンは何回できますか?
ちょうど 1 回です。各プレイヤーはゲーム開始時に 1 度だけ、手札 5 枚すべてをデッキに戻して新たに 5 枚引けます。
マリガンするとカードは減りますか?
減りません。マジック:ザ・ギャザリングと違い、引き直した手札も 5 枚のままです。新しい手が悪くなるリスク以外にペナルティはありません。
一部のカードだけ残せますか?
できません。マリガンは全交換で、手札全体をデッキに戻してシャッフルしてから 5 枚引き直します。
どんなときにマリガンすべきですか?
最初の 3 ターンのうち少なくとも 2 ターンで妥当な動きができないときです。実際には、すべて重いカードの手や、使えるカードが 1 枚しかない手が該当します。
先攻のときはマリガンの基準を変えるべきですか?
わずかに変えるべきです。先攻は最初のドローを飛ばし DON!! も 1 枚なので、手札はより自立している必要があります。先攻では厳しめ、後攻では少し緩めに判断しましょう。

出典

カードの価値を「なんとなく」で判断するのはもう終わり

Bounty はカードをパラレル単位で識別し、TCGPlayer・Cardmarket・遊々亭の相場で評価します。iPhone で無料、1日5回スキャンできます。

App Store でダウンロード

あわせて読みたい