ワンピースカードゲームのマリガン:キープと引き直しの基準
引き直しは 1 回だけ、5 枚まとめて、部分キープなし——だからこそ判断は驚くほど明快で、そのぶん容赦もありません。
要点
- 5 枚引き、マリガンはちょうど 1 回できます。手札をすべてデッキに戻し、新たに 5 枚引きます。
- マリガンは全交換です。一部だけ残すことはできず、引き直した手札も同じ 5 枚で、ペナルティはありません。
- 枚数のペナルティがないため、手札が減るゲームに比べてキープの基準は高くなります。
- キープできる手には通常、最初の 3 ターンでカーブどおりに使えるカードが最低 2 枚あります。
- 重いカードだらけの手は典型的な罠です。強そうに見えて、4 ターン何もしません。
ワンピースのマリガンは大型カードゲームの中でいちばん寛容なルールです。それでも多くの人が使い方を誤ります——しかも決まって、キープしすぎる方向に。
ルールの正確なところ
- 両者とも開始時に 5 枚引きます。
- 各プレイヤーはマリガンを1 回できます。
- マリガンでは手札をすべてデッキに戻します。一部を残すことはできません。
- その後、5 枚を引き直します。枚数は同じで、ペナルティはありません。
キープできる手の形
序盤に使える DON!! はごくわずかです。先攻なら 1 ターン目に 1 枚、後攻なら 2 枚、以降 1 枚ずつ増えます。その DON!! を、そうしたターンの大半で使い切れるなら、その手は機能しています。
| 手札 | 判断 | 理由 |
|---|---|---|
| 軽いキャラ 2 枚、中コスト 1 枚、カウンター値の高いカード 2 枚 | キープ | カーブどおりに動き、展開しながら守れる。狙いたい形そのもの |
| 1 コスト、2 コスト、6 コスト以上が 3 枚 | キープ | 序盤の動きが 2 つあれば十分。重いカードは崩れたときカウンターになる |
| 5 枚すべてが 4 コスト以上 | マリガン | 毎ターン展開してくる相手に対して 3 ターン何もできない |
| 軽いキャラ 4 枚だけ | 微妙 | 4 ターン目には息切れするが、ゲームにはなる。先攻ならキープ、後攻なら引き直しも検討 |
| 同じ重いカード 2 枚+イベント 3 枚 | マリガン | コスト帯を間違えた重複は厚みではない |
| 完璧な 1 枚と、動かない 4 枚 | マリガン | ワンピースは 1 枚では勝てません。これがキープして後悔する典型です |
判断の指針
最初の 3 ターンのうち 2 ターンで妥当な動きができるか。できるならキープ、できないならマリガン。あとはすべて微調整です。
この 1 つの問いで、圧倒的多数の手札は正しく判断できます。以下の微調整が効くのは境界線上だけです。
微調整
先攻と後攻
先攻はドローを飛ばし DON!! が 1 枚なので、手札はより長く自立している必要があり、序盤の動きが 1 つだけの手はより弱くなります。後攻はすぐ引けて DON!! が 2 枚あるため、少し遅い手でも支えられます。後攻ではわずかに基準を緩めましょう。2 つの立場がなぜここまで違うかは先攻と後攻で説明しています。
カウンター値も手札の一部
出せないカードが必ずしも死に札とは限りません。ほとんどのカードにはカウンター値があり、カウンターステップに捨ててキャラやリーダーを守れます。カウンター値の高い重いカードだけの手は、そうでない手よりはっきり良いです。カウンターステップを参照。
自分のデッキの始動条件を知る
エンジンとなる 1 枚を中心に組まれたリーダーは、それがないと大きく弱くなります。逆に、体が 2 つあれば十分なデッキもあります。イベント前にシャッフルして初手を 20 回引き、自分のデッキにとって「機能する」とは何かを覚えてください。用意できる練習の中で、最も費用対効果の高い 10 分です。
特定の 1 枚を探してマリガンしない
機能する手を、1 枚を求めて捨てるのは自分のデッキに負ける道です。マリガンは手が動かないからするのであって、好きなカードがないからするのではありません。
15 秒のルーティン
動けるターンを数える
最初の 3 ターンのうち、実際に使えるのは何ターンか。2 以上ならキープ。
コストの散らばりを見る
全部重ければマリガン。全部軽ければぎりぎりキープ。散っていればキープ。
カウンター値を見る
カウンターの高い遅い手は、速い手に変わるまで生き延びられます。
ターン順で補正する
先攻は厳しく、後攻はやや緩く。
決めたら振り返らない
1 回しかありません。引き直した後に迷うのは、対戦に必要な集中の無駄遣いです。
マリガンの後で
引き直した手がすべてです。2 回目はありませんし、2 回目の手が悪くても、苛立ちから普段と違うプレイをする理由にはなりません。最初からその手を引いたつもりで回してください。悪いマリガンの後で崩れることのほうが、マリガンそのものより多くの試合を落とします。
よくある質問
- ワンピースカードゲームでマリガンは何回できますか?
- ちょうど 1 回です。各プレイヤーはゲーム開始時に 1 度だけ、手札 5 枚すべてをデッキに戻して新たに 5 枚引けます。
- マリガンするとカードは減りますか?
- 減りません。マジック:ザ・ギャザリングと違い、引き直した手札も 5 枚のままです。新しい手が悪くなるリスク以外にペナルティはありません。
- 一部のカードだけ残せますか?
- できません。マリガンは全交換で、手札全体をデッキに戻してシャッフルしてから 5 枚引き直します。
- どんなときにマリガンすべきですか?
- 最初の 3 ターンのうち少なくとも 2 ターンで妥当な動きができないときです。実際には、すべて重いカードの手や、使えるカードが 1 枚しかない手が該当します。
- 先攻のときはマリガンの基準を変えるべきですか?
- わずかに変えるべきです。先攻は最初のドローを飛ばし DON!! も 1 枚なので、手札はより自立している必要があります。先攻では厳しめ、後攻では少し緩めに判断しましょう。
出典
カードの価値を「なんとなく」で判断するのはもう終わり
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