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El mulligan en One Piece TCG: cuándo quedarse y cuándo cambiar

Un solo cambio, las cinco cartas, sin quedarte con nada: eso hace la decisión inusualmente limpia y también inusualmente severa.

En resumen

  • Robas cinco cartas y puedes hacer mulligan exactamente una vez, devolviendo toda la mano al mazo y robando cinco cartas nuevas.
  • El mulligan es todo o nada: no puedes quedarte con unas cartas y cambiar otras, y la mano nueva sigue siendo de cinco sin penalización.
  • Como no hay penalización por cambiar, el listón para quedarse una mano es más alto en One Piece que en juegos donde la mano se reduce.
  • Una mano que se queda suele tener al menos dos cartas jugables en curva durante los tres primeros turnos.
  • Las manos llenas de cartas caras son la trampa clásica: parecen potentes y no hacen nada durante cuatro turnos.

One Piece tiene la regla de mulligan más amable de todos los juegos de cartas grandes, y aun así casi todo el mundo la usa mal, siempre en la dirección de quedarse demasiadas manos.

La regla, exacta

  • Ambos jugadores roban cinco cartas al inicio.
  • Cada jugador puede hacer mulligan una vez.
  • El mulligan devuelve al mazo toda tu mano. No puedes quedarte con parte.
  • Después robas cinco cartas nuevas: el mismo número, sin penalización.

Cómo es una mano que se queda

Tus primeros turnos tienen muy poco DON!! con el que trabajar: uno en el turno uno si sales primero, dos si sales segundo, y sube de uno en uno. Una mano funciona si te deja usar la mayor parte de ese DON!! la mayoría de esos turnos.

ManoVeredictoRazonamiento
Dos personajes baratos, uno de coste medio, dos cartas con contador altoQuedarseJuega en curva y defiende mientras desarrollas. Esta es la forma que quieres
Un coste 1, un coste 2 y tres cartas de coste 6 o másQuedarseDos jugadas tempranas bastan; las cartas caras se convierten en contadores si la cosa se tuerce
Cinco cartas, ninguna por debajo de coste 4MulliganNo haces nada durante tres turnos contra un mazo que desarrolla cada turno
Cuatro personajes baratos y nada másDudosaTe quedarás sin gasolina en el turno cuatro, pero juegas la partida. Quédatela saliendo primero; plantéate cambiarla saliendo segundo
Dos copias de la misma carta cara y tres eventosMulliganRedundancia en la franja de coste equivocada no es profundidad
Una carta perfecta y cuatro inútilesMulliganUna carta no gana una partida de One Piece. Esta es la mano que la gente se queda y lamenta

La heurística

¿Puedo hacer una jugada razonable en dos de mis tres primeros turnos? Si sí, quédatela. Si no, mulligan. Todo lo demás son matices.

Esa única pregunta resuelve correctamente la inmensa mayoría de manos. Los matices de abajo importan en los márgenes.

Matices

Saliendo primero frente a saliendo segundo

Saliendo primero te saltas el robo y tienes un DON!!, así que la mano tiene que bastarse sola durante más tiempo y una mano con una sola jugada temprana es peor. Saliendo segundo robas de inmediato y tienes dos DON!!, así que una mano algo más lenta es defendible. Sé algo más laxo saliendo segundo. Salir primero o segundo explica por qué las dos posiciones difieren tanto.

Los valores de contador forman parte de la mano

Una carta que no puedes jugar no es necesariamente una carta muerta: casi todas tienen valor de contador y pueden descartarse en el paso de contador para salvar a un personaje o a tu líder. Una mano de cartas caras con contadores altos es bastante mejor que una mano de cartas caras sin ellos: el paso de contador.

Sabe qué necesita tu mazo para arrancar

Algunos líderes se construyen alrededor de una carta motor y son mucho peores sin ella. Otros se conforman con dos cuerpos cualesquiera. Antes de un evento, baraja y roba veinte manos iniciales para aprender qué considera funcional tu mazo concreto. Son los diez minutos de práctica más útiles que existen.

No hagas mulligan buscando una carta concreta

Tirar una mano funcional esperando encontrar una carta es como se pierde contra el propio mazo. Haz mulligan porque la mano no puede operar, nunca porque le falte tu favorita.

La rutina de quince segundos

  1. Cuenta tus turnos jugables

    ¿Cuántos de los tres primeros turnos puedes usar de verdad? Dos o más es quedarse.

  2. Mira el reparto de costes

    Todo caro es mulligan. Todo barato es quedarse a duras penas. Un reparto es quedarse.

  3. Mira los valores de contador

    Una mano lenta con contadores altos sobrevive lo suficiente como para volverse rápida.

  4. Ajusta por orden de turno

    Más exigente saliendo primero, más laxo saliendo segundo.

  5. Decide y no le des vueltas

    Solo tienes uno. Replantearte la decisión después del cambio es atención malgastada que le hace falta a la partida.

Después del mulligan

La mano nueva es lo que hay: no existe un segundo cambio y una mala segunda mano no es motivo para jugar distinto por frustración. Juégala como si la hubieras robado primero. Tiltear tras un mal mulligan pierde más partidas que el propio mulligan.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos mulligans hay en One Piece TCG?
Exactamente uno. Cada jugador puede hacer mulligan una vez al inicio de la partida, devolviendo su mano completa de cinco cartas al mazo y robando cinco nuevas.
¿Pierdes una carta al hacer mulligan en One Piece TCG?
No. A diferencia de Magic: The Gathering, la mano de reemplazo sigue siendo de cinco cartas. No hay más penalización que el riesgo de que la nueva mano sea peor.
¿Puedo quedarme con algunas cartas al hacer mulligan?
No. El mulligan es todo o nada: tu mano entera vuelve al mazo y se baraja antes de robar cinco cartas nuevas.
¿Cuándo hay que hacer mulligan en One Piece TCG?
Cuando no puedas hacer una jugada razonable en al menos dos de tus tres primeros turnos. En la práctica eso son manos donde todas las cartas son caras o donde solo tienes una carta jugable.
¿Debo hacer mulligan distinto si salgo primero?
Sí, un poco. El primer jugador se salta su primer robo y coloca un solo DON!!, así que la mano necesita bastarse más sola. Sé más exigente saliendo primero y algo más laxo saliendo segundo.

Fuentes

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