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Construcción de mazos en One Piece TCG: guía práctica

Elige líder, respeta sus colores, monta una curva que puedas jugar y deja sitio para el Contador. Lo demás son partidas.

En resumen

  • Tu líder dicta qué colores puede llevar tu mazo de 50 cartas: un líder bicolor abre ambos, uno monocolor te encierra en uno.
  • Puedes jugar un máximo de cuatro copias de cualquier carta con el mismo número, sea cual sea el arte o la rareza.
  • Los mazos consistentes suelen llevar de 12 a 16 cartas de coste 2 o menos para tener siempre jugada en el turno dos.
  • La densidad de Contador importa tanto como el poder: apunta a que cerca de la mitad del mazo tenga un valor de Contador usable.
  • Los eventos y escenarios son potentes, pero cada uno es una carta que no puede bloquear ni hacer de Contador: controla su número.

Construir mazos en One Piece Card Game es raramente fácil de aprender y raramente exigente de dominar. Fácil, porque el sistema DON!! garantiza tus recursos y no tienes que resolver el problema del maná. Exigente, porque con los recursos fijos, cada carta de las 50 compite únicamente por hacer más que la carta a la que sustituye.

Empieza siempre por el líder

El líder no es un hueco del mazo: es su constitución. Fija tres cosas antes de que elijas ninguna otra carta:

  • Identidad de color. Tus 50 cartas solo pueden usar colores que aparezcan en tu líder. Un líder monorrojo significa mazo monorrojo; uno rojo/verde abre los dos.
  • Total de Vida. Normalmente 4 o 5. Un líder de 4 de Vida suele compensarlo con una habilidad más fuerte, y significa que juegas con menos margen.
  • Un plan de juego. La habilidad del líder es el motor del mazo: robo, rampa, recursión, agresión. Construye las 50 para que esa habilidad importe cada turno.

La regla de las cuatro copias

Puedes incluir hasta cuatro cartas con el mismo número de carta, no con el mismo nombre ni con el mismo arte. Una copia de arte alternativo de OP01-016 y la impresión base de OP01-016 son la misma carta a efectos de construcción. Comprar la versión cara no te deja jugar cinco.

Montar una curva que puedas jugar de verdad

Como el DON!! está garantizado, el coste se traduce limpiamente en turnos: dos DON!! en el turno uno, cuatro en el dos, seis en el tres. El coste de una carta es en la práctica una etiqueta que dice para qué turno es. Un mazo sin nada barato no hace nada los dos primeros turnos; uno sin nada caro se queda sin gasolina en el turno cinco.

CosteCantidad orientativaFunción
0-212-16Mesa temprana, munición de Contador, bloqueadores baratos. Las cartas que evitan que te quedes atrás en el turno dos.
3-414-18El motor del mazo. Aquí vive la mayoría de tus buenos personajes de valor.
5-610-14Tu presión y tus respuestas. Lo bastante grandes para intercambiar hacia arriba, lo bastante baratas para doblar jugada a veces.
7+4-8Rematadores. Los suficientes para cerrar una partida, los pocos suficientes para no robar dos en la mano inicial.

Son horquillas de partida, no leyes. Un mazo agresivo baja la curva; uno de control la sube y se apoya más en el Contador para sobrevivir a los primeros turnos.

Densidad de Contador: el número que se olvida

Cada carta de tu mano es defensa potencial. Una carta con valor de Contador 2000 que descartas durante el ataque rival convierte un bloqueo perdido en uno ganado. Si demasiado de tu mazo no tiene Contador —eventos, escenarios y personajes impresos sin valor de Contador— te encontrarás con una mano llena de cartas que no puedes usar para defenderte.

Un objetivo razonable es que cerca de la mitad del mazo tenga un valor de Contador usable, cargado hacia tus cartas baratas. Los mazos agresivos pueden bajar de ahí porque pretenden ganar antes de que la defensa importe; los de control deberían subir.

Eventos y escenarios

Los eventos y los escenarios pueden ser las cartas más fuertes de una lista, pero cada uno es una carta que no se puede jugar como personaje y que a menudo no sirve de Contador. Añádelos porque resuelven un problema concreto —una respuesta a una amenaza específica, un motor de robo que rellena la mano— y no porque se leen bien en el vacío.

Cómo recortar hasta 50

De 63 cartas a 50

  1. Escribe la lista sin límite primero

    Mete todo lo que creas que encaja. Es mucho más fácil recortar que rellenar.

  2. Elimina las copias sueltas

    Una sola copia de una carta es una carta que verás aproximadamente en una de cada seis partidas. Si no es una respuesta puntual de verdad, es una fuga de consistencia. O cuatro o ninguna.

  3. Recorta primero por arriba

    Casi todos los mazos nuevos pesan demasiado arriba. Quitar una carta de coste 8 suele mejorar el mazo más que quitar cuatro de coste 2.

  4. Cuenta los Contadores

    Suma cuántas cartas tienen valor de Contador. Si bajas de 20, probablemente has recortado demasiada defensa.

  5. Juega diez partidas antes de tocar nada

    Las ganas de cambiar cosas después de una mala partida son fuertes y casi siempre erróneas. Diez partidas te dicen si una carta está muerta de verdad.

Construir con lo que ya tienes

La vía más rápida a un mazo jugable es partir de las cartas de tu álbum y no de una lista de torneo que no te puedes permitir. El constructor de mazos de Bounty valida colores y el límite de 50 cartas y te muestra qué porcentaje de una lista puedes montar ya con tus propias cartas, así que ves si un mazo está a dos cartas o a cuarenta. Si vas justo de presupuesto, nuestra guía de mazos baratos empieza por el otro extremo.

Una última comprobación antes de un evento: pasa tu lista por la banlist actual. Las parejas prohibidas en particular pillan a mucha gente, porque las dos cartas son legales por separado.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas iguales puedo llevar?
Hasta cuatro cartas con el mismo número de carta. Los artes alternativos y las distintas rarezas del mismo número cuentan dentro de ese límite: una copia de arte alternativo no te deja jugar una quinta.
¿Puedo mezclar colores en un mazo de One Piece TCG?
Solo los colores de tu líder. Un líder bicolor te deja jugar cartas de cualquiera de sus dos colores; uno monocolor te limita a ese color.
¿Cuántas cartas baratas debe llevar un mazo?
Los mazos consistentes suelen llevar de 12 a 16 cartas de coste 2 o menos, para tener jugada fiable en el turno dos. Los mazos agresivos llevan más; los de control pueden llevar algo menos si tienen suficiente Contador para sobrevivir.
¿Qué es la densidad de Contador?
La proporción de tu mazo que tiene un valor de Contador impreso y que, por tanto, se puede descartar de la mano para defender un ataque. Cerca de la mitad del mazo es un objetivo razonable para la mayoría de listas.

Fuentes

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