Jeu6 min de lecture

Construction de deck One Piece TCG : guide pratique

Choisissez un Leader, respectez ses couleurs, bâtissez une courbe jouable et gardez de la place pour le Contre. Le reste, ce sont des parties.

En bref

  • Votre Leader dicte les couleurs autorisées dans votre deck de 50 cartes : un Leader bicolore ouvre les deux, un Leader mono vous enferme dans une.
  • Vous pouvez jouer au maximum quatre exemplaires de toute carte portant le même numéro, quel que soit l'art ou la rareté.
  • Les decks constants jouent 12 à 16 cartes à coût 2 ou moins pour toujours avoir un coup au tour deux.
  • La densité de Contre compte autant que la puissance : visez environ la moitié du deck avec une valeur de Contre utilisable.
  • Les événements et les cartes de scène sont puissants, mais chacun est une carte qui ne peut ni bloquer ni contrer : gardez leur nombre sous contrôle.

La construction de deck au One Piece Card Game est inhabituellement indulgente à apprendre et inhabituellement exigeante à maîtriser. Indulgente, parce que le système DON!! garantit vos ressources et vous dispense de résoudre le problème du mana. Exigeante, parce qu'avec des ressources fixes, chaque carte des 50 se bat uniquement sur sa capacité à faire mieux que celle qu'elle remplace.

Commencez toujours par le Leader

Le Leader n'est pas un emplacement dans le deck : c'est sa constitution. Il fixe trois choses avant que vous ne choisissiez la moindre autre carte :

  • L'identité de couleur. Vos 50 cartes ne peuvent utiliser que les couleurs présentes sur votre Leader. Un Leader mono-rouge impose un deck mono-rouge ; un Leader rouge/vert ouvre les deux.
  • Le total de Vie. Généralement 4 ou 5. Un Leader à 4 Vies est normalement compensé par une capacité plus forte, et cela signifie que le compte à rebours est plus court.
  • Un plan de jeu. La capacité du Leader est le moteur du deck : pioche, accélération, récursion, agression. Construisez les 50 pour que cette capacité compte à chaque tour.

La règle des quatre exemplaires

Vous pouvez inclure jusqu'à quatre cartes portant le même numéro de carte — pas le même nom, et pas le même art. Un exemplaire en art alternatif d'OP01-016 et l'impression de base d'OP01-016 sont la même carte du point de vue de la construction. Acheter la version chère ne vous autorise pas à en jouer cinq.

Bâtir une courbe réellement jouable

Parce que le DON!! est garanti, le coût se traduit proprement en tours : deux DON!! au tour un, quatre au tour deux, six au tour trois. Le coût d'une carte est en pratique une étiquette qui indique pour quel tour elle est faite. Un deck sans rien de bon marché ne fait rien pendant deux tours ; un deck sans rien de cher s'essouffle au tour cinq.

CoûtQuantité indicativeRôle
0-212-16Terrain précoce, munitions de Contre, bloqueurs bon marché. Les cartes qui vous évitent de décrocher au tour deux.
3-414-18Le moteur du deck. L'essentiel de vos bons personnages de valeur vit ici.
5-610-14Votre pression et vos réponses. Assez gros pour échanger vers le haut, assez abordables pour parfois doubler.
7+4-8Finisseurs. Assez pour conclure une partie, assez peu pour ne jamais en piocher deux dans sa main de départ.

Ce sont des fourchettes de départ, pas des lois. Un deck agressif descend la courbe ; un deck de contrôle la remonte et s'appuie davantage sur le Contre pour survivre aux premiers tours.

La densité de Contre : le chiffre qu'on oublie

Chaque carte de votre main est une défense potentielle. Une carte à 2000 de Contre défaussée pendant l'attaque adverse transforme un blocage perdant en blocage gagnant. Si une trop grande part de votre deck n'a pas de Contre — événements, cartes de scène et personnages imprimés sans valeur de Contre — vous vous retrouverez avec une main pleine de cartes inutilisables en défense.

Un objectif raisonnable est qu'environ la moitié du deck ait une valeur de Contre utilisable, concentrée sur vos cartes bon marché. Les decks agressifs peuvent descendre plus bas parce qu'ils comptent gagner avant que la défense n'ait de l'importance ; les decks de contrôle devraient monter plus haut.

Événements et cartes de scène

Les événements et les cartes de scène peuvent être les cartes les plus fortes d'une liste, mais chacun est une carte qui ne peut pas être jouée comme personnage et souvent pas utilisée comme Contre. Ajoutez-les parce qu'ils résolvent un problème précis — une réponse à une menace donnée, un moteur de pioche qui reconstitue la main — et non parce qu'ils se lisent bien dans l'absolu.

Comment descendre à 50

De 63 cartes à 50

  1. Écrivez d'abord la liste sans limite

    Mettez tout ce que vous pensez avoir sa place. Il est bien plus facile de couper que de compléter.

  2. Supprimez les exemplaires uniques

    Un seul exemplaire d'une carte, c'est une carte que vous verrez environ une partie sur six. Si ce n'est pas une vraie réponse ciblée, c'est une fuite de constance. Quatre ou zéro.

  3. Coupez d'abord par le haut

    Presque tous les nouveaux decks sont trop lourds. Retirer une carte à coût 8 améliore généralement plus le deck que d'en retirer quatre à coût 2.

  4. Comptez les Contres

    Additionnez les cartes ayant une valeur de Contre. Sous 20, vous avez probablement coupé trop de défense.

  5. Jouez dix parties avant de changer quoi que ce soit

    L'envie de bricoler après une mauvaise partie est forte et presque toujours mauvaise conseillère. Dix parties vous disent si une carte est réellement morte.

Construire avec ce que vous possédez déjà

Le chemin le plus rapide vers un deck jouable part des cartes de votre classeur, pas d'une liste de tournoi hors de prix. Le constructeur de deck de Bounty valide les couleurs et la limite de 50 cartes et vous montre quel pourcentage d'une liste vous pouvez déjà monter avec vos propres cartes — vous voyez donc si un deck est à deux cartes ou à quarante. Si votre budget est serré, notre guide des decks pas chers part de l'autre bout.

Une dernière vérification avant un tournoi : passez votre liste au crible de la banlist en vigueur. Les paires interdites en particulier piègent beaucoup de monde, car les deux cartes sont légales séparément.

Questions fréquentes

Combien d'exemplaires d'une même carte puis-je jouer ?
Jusqu'à quatre cartes portant le même numéro de carte. Les arts alternatifs et les différentes raretés du même numéro comptent dans cette limite : un exemplaire en art alternatif ne vous permet pas d'en jouer un cinquième.
Puis-je mélanger les couleurs dans un deck One Piece TCG ?
Uniquement les couleurs de votre Leader. Un Leader bicolore vous autorise les cartes de ses deux couleurs ; un Leader monocolore vous limite à cette seule couleur.
Combien de cartes à faible coût faut-il dans un deck ?
Les decks constants jouent 12 à 16 cartes coûtant 2 ou moins, afin d'avoir un coup fiable au tour deux. Les decks agressifs en jouent davantage ; les decks de contrôle peuvent en jouer un peu moins s'ils ont assez de Contre pour survivre.
Qu'est-ce que la densité de Contre ?
La proportion de votre deck qui porte une valeur de Contre imprimée et peut donc être défaussée de la main pour défendre une attaque. Environ la moitié du deck est un objectif raisonnable pour la plupart des listes.

Sources

Arrêtez de deviner ce que valent vos cartes

Bounty scanne une carte jusqu'à la variante exacte et l'évalue avec TCGPlayer, Cardmarket et Yuyu-tei. Gratuit sur iPhone, cinq scans par jour.

Télécharger dans l'App Store

À lire aussi

Jeu5 min de lecture

La banlist One Piece TCG expliquée

Interdite, restreinte, interdite en paire : trois choses différentes, et la troisième piège plus de joueurs que les deux autres réunies.