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Il mulligan in One Piece TCG: quando tenere e quando ripescare

Un solo cambio, tutte e cinque le carte, nessuna scelta parziale: questo rende la decisione insolitamente netta e insolitamente severa.

In breve

  • Peschi cinque carte e puoi fare mulligan esattamente una volta, rimettendo l'intera mano nel mazzo e pescando cinque carte nuove.
  • Il mulligan è tutto o niente: non puoi tenerne alcune e cambiarne altre, e la mano nuova è comunque di cinque carte senza penalità.
  • Poiché non c'è penalità, l'asticella per tenere una mano è più alta in One Piece che nei giochi in cui la mano si riduce.
  • Una mano da tenere ha di norma almeno due carte giocabili sulla curva nei primi tre turni.
  • Le mani piene di carte costose sono la trappola classica: sembrano potenti e non fanno nulla per quattro turni.

One Piece ha la regola del mulligan più generosa di tutti i grandi giochi di carte, e la maggior parte dei giocatori la usa comunque male, sempre nella direzione di tenere troppo.

La regola, per esteso

  • Entrambi i giocatori pescano cinque carte all'inizio.
  • Ogni giocatore può fare mulligan una volta.
  • Il mulligan rimette nel mazzo tutta la tua mano. Non puoi tenerne una parte.
  • Poi peschi cinque carte nuove: lo stesso numero, senza penalità.

Com'è fatta una mano da tenere

I tuoi primi turni hanno pochissimo DON!! con cui lavorare: uno al turno uno se inizi, due se giochi per secondo, e sale di uno a turno. Una mano funziona se ti permette di usare la maggior parte di quel DON!! nella maggior parte di quei turni.

ManoVerdettoRagionamento
Due personaggi economici, uno di costo medio, due carte con counter altoTenereGioca sulla curva e difende mentre sviluppi. È la forma che vuoi
Un costo 1, un costo 2 e tre carte da costo 6 o piùTenereDue giocate iniziali bastano; le carte costose diventano counter se la partita si mette male
Cinque carte, nessuna sotto costo 4MulliganNon fai nulla per tre turni contro un mazzo che si sviluppa ogni turno
Quattro personaggi economici e nient'altroAl limiteRimarrai a secco al turno quattro, ma giochi la partita. Tienila iniziando, valuta il mulligan giocando per secondo
Due copie della stessa carta costosa più tre eventiMulliganLa ridondanza nella fascia di costo sbagliata non è profondità
Una carta perfetta e quattro inutiliMulliganUna carta non vince una partita di One Piece. È la mano che si tiene e si rimpiange

L'euristica

Posso fare una giocata ragionevole in due dei miei primi tre turni? Se sì, tengo. Se no, mulligan. Tutto il resto sono sfumature.

Quest'unica domanda risolve correttamente la stragrande maggioranza delle mani. Le sfumature qui sotto contano ai margini.

Sfumature

Iniziando o giocando per secondo

Iniziando salti la pescata e hai un DON!!, quindi la mano deve bastare a sé stessa più a lungo e una mano con una sola giocata iniziale è peggiore. Giocando per secondo peschi subito e hai due DON!!, quindi una mano un po' più lenta è difendibile. Sii leggermente più permissivo giocando per secondo. Giocare per primo o per secondo spiega perché le due posizioni differiscono tanto.

I valori di counter fanno parte della mano

Una carta che non puoi giocare non è necessariamente una carta morta: quasi tutte hanno un valore di counter e possono essere scartate nello step di counter per salvare un personaggio o il tuo leader. Una mano di carte costose con counter alti è nettamente migliore di una mano di carte costose senza: lo step di counter.

Sapere di cosa ha bisogno il tuo mazzo per partire

Alcuni leader sono costruiti attorno a una carta motore e sono molto più deboli senza. Altri si accontentano di due corpi qualsiasi. Prima di un evento, mescola e pesca venti mani iniziali per imparare cosa il tuo mazzo considera funzionale. Sono i dieci minuti di allenamento più utili che esistano.

Non fare mulligan per cercare una carta precisa

Buttare una mano funzionale sperando di trovare una carta è il modo di perdere contro il proprio mazzo. Fai mulligan perché la mano non può operare, mai perché le manca la tua preferita.

La routine da quindici secondi

  1. Conta i turni giocabili

    Quanti dei primi tre turni puoi davvero usare? Due o più significa tenere.

  2. Guarda la distribuzione dei costi

    Tutto costoso è mulligan. Tutto economico è tenere al limite. Una distribuzione è tenere.

  3. Guarda i valori di counter

    Una mano lenta con counter alti sopravvive abbastanza da diventare veloce.

  4. Considera l'ordine dei turni

    Più severo iniziando, più permissivo giocando per secondo.

  5. Decidi e non tornarci sopra

    Ne hai uno solo. Rimettere in discussione la scelta dopo il cambio è attenzione sprecata che serve alla partita.

Dopo il mulligan

La nuova mano è quella che hai: non c'è un secondo cambio e una brutta seconda mano non è un motivo per giocare diversamente per frustrazione. Giocala come se l'avessi pescata subito. Andare in tilt dopo un brutto mulligan fa perdere più partite del mulligan stesso.

Domande frequenti

Quanti mulligan si hanno in One Piece TCG?
Esattamente uno. Ogni giocatore può fare mulligan una volta a inizio partita, rimettendo l'intera mano da cinque carte nel mazzo e pescandone cinque nuove.
Si perde una carta facendo mulligan in One Piece TCG?
No. A differenza di Magic: The Gathering, la mano sostitutiva è comunque di cinque carte. Non c'è penalità oltre al rischio che la nuova mano sia peggiore.
Si possono tenere alcune carte facendo mulligan?
No. Il mulligan è tutto o niente: la tua mano intera torna nel mazzo e viene rimescolata prima che tu peschi cinque carte nuove.
Quando conviene fare mulligan in One Piece TCG?
Quando non puoi fare una giocata ragionevole in almeno due dei tuoi primi tre turni. In pratica sono le mani in cui tutte le carte sono costose, o quelle in cui hai una sola carta giocabile.
Devo fare mulligan diversamente se inizio?
Sì, leggermente. Il primo giocatore salta la prima pescata e mette un solo DON!!, quindi la mano deve bastare di più a sé stessa. Sii più severo iniziando e un po' più permissivo giocando per secondo.

Fonti

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