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Le mulligan à One Piece TCG : garder ou repiocher

Un seul changement, les cinq cartes, aucune conservation partielle : cela rend la décision particulièrement nette et particulièrement sévère.

En bref

  • Vous piochez cinq cartes et pouvez faire un mulligan exactement une fois, en remettant toute votre main dans le deck et en piochant cinq nouvelles cartes.
  • Le mulligan est tout ou rien : impossible de garder certaines cartes, et la nouvelle main compte toujours cinq cartes, sans pénalité.
  • Comme il n'y a aucune pénalité, la barre pour garder une main est plus haute à One Piece que dans les jeux où la main rétrécit.
  • Une main que l'on garde comporte normalement au moins deux cartes jouables sur la courbe des trois premiers tours.
  • Les mains pleines de cartes chères sont le piège classique : elles paraissent puissantes et ne font rien pendant quatre tours.

One Piece a la règle de mulligan la plus généreuse de tous les grands jeux de cartes, et la plupart des joueurs s'en servent quand même mal — toujours dans le sens de trop garder.

La règle, précisément

  • Les deux joueurs piochent cinq cartes au début.
  • Chaque joueur peut faire un mulligan une fois.
  • Le mulligan remet toute votre main dans le deck. Impossible d'en garder une partie.
  • Vous piochez ensuite cinq nouvelles cartes : le même nombre, sans pénalité.

À quoi ressemble une main gardable

Vos premiers tours disposent de très peu de DON!! : un au tour un si vous commencez, deux si vous jouez en second, puis un de plus à chaque tour. Une main est fonctionnelle si elle vous laisse utiliser l'essentiel de ce DON!! la plupart de ces tours.

MainVerdictRaisonnement
Deux personnages bon marché, un de coût moyen, deux cartes à contre élevéGarderJoue sur la courbe et défend pendant que vous développez. C'est la forme recherchée
Un coût 1, un coût 2 et trois cartes à coût 6+GarderDeux coups précoces suffisent ; les cartes chères deviennent des contres si la partie tourne mal
Cinq cartes, aucune en dessous de coût 4MulliganVous ne faites rien pendant trois tours face à un deck qui se développe chaque tour
Quatre personnages bon marché et rien d'autreLimiteVous serez à sec au tour quatre, mais vous jouez la partie. Gardez en jouant premier, envisagez le mulligan en second
Deux exemplaires de la même carte chère plus trois événementsMulliganLa redondance au mauvais palier de coût n'est pas de la profondeur
Une carte parfaite et quatre inutilesMulliganUne carte ne gagne pas une partie de One Piece. C'est la main que l'on garde et que l'on regrette

L'heuristique

Puis-je faire un coup raisonnable sur deux de mes trois premiers tours ? Si oui, je garde. Sinon, mulligan. Tout le reste n'est que nuance.

Cette seule question tranche correctement l'immense majorité des mains. Les nuances ci-dessous jouent à la marge.

Nuances

En premier ou en second

En commençant, vous sautez la pioche et n'avez qu'un DON!! : la main doit donc se suffire plus longtemps, et une main avec un seul coup précoce est moins bonne. En second, vous piochez tout de suite et avez deux DON!!, donc une main un peu plus lente se défend. Soyez un peu plus souple en second. Jouer en premier ou en second explique pourquoi les deux positions diffèrent tant.

Les valeurs de contre font partie de la main

Une carte injouable n'est pas forcément une carte morte : la plupart ont une valeur de contre et peuvent être défaussées pendant l'étape de contre pour sauver un personnage ou votre leader. Une main de cartes chères à contres élevés est nettement meilleure qu'une main de cartes chères sans : l'étape de contre.

Sachez ce qu'il faut à votre deck pour démarrer

Certains leaders sont bâtis autour d'une carte moteur et sont bien plus faibles sans elle. D'autres se contentent de deux corps quelconques. Avant un événement, mélangez et piochez vingt mains de départ pour apprendre ce que votre deck considère comme fonctionnel. Ce sont les dix minutes d'entraînement les plus utiles qui existent.

Ne mulliganez pas pour chercher une carte précise

Jeter une main fonctionnelle en espérant trouver une carte, c'est perdre contre son propre deck. Mulliganez parce que la main ne peut pas fonctionner, jamais parce qu'il lui manque une favorite.

La routine en quinze secondes

  1. Comptez vos tours jouables

    Combien de vos trois premiers tours pouvez-vous réellement utiliser ? Deux ou plus, on garde.

  2. Regardez la répartition des coûts

    Tout cher, mulligan. Tout bon marché, garde limite. Une répartition, on garde.

  3. Regardez les valeurs de contre

    Une main lente avec de bons contres survit assez longtemps pour devenir rapide.

  4. Tenez compte de l'ordre des tours

    Plus exigeant en premier, plus souple en second.

  5. Décidez et n'y revenez pas

    Vous n'en avez qu'un. Remettre en cause le choix après le changement, c'est de l'attention perdue qui manque à la partie.

Après le mulligan

La nouvelle main est celle que vous avez : il n'y a pas de second changement, et une mauvaise deuxième main n'est pas une raison de jouer différemment par frustration. Jouez-la comme si vous l'aviez piochée d'emblée. Le tilt après un mauvais mulligan fait perdre plus de parties que le mulligan lui-même.

Questions fréquentes

Combien de mulligans a-t-on à One Piece TCG ?
Exactement un. Chaque joueur peut faire un mulligan une fois en début de partie, en remettant toute sa main de cinq cartes dans le deck et en piochant cinq nouvelles cartes.
Perd-on une carte en mulliganant à One Piece TCG ?
Non. Contrairement à Magic: The Gathering, la main de remplacement compte toujours cinq cartes. La seule pénalité est le risque que la nouvelle main soit pire.
Peut-on garder certaines cartes en mulliganant ?
Non. Le mulligan est tout ou rien : votre main entière retourne dans le deck et est mélangée avant que vous ne piochiez cinq nouvelles cartes.
Quand faut-il mulliganer à One Piece TCG ?
Quand vous ne pouvez pas faire un coup raisonnable sur au moins deux de vos trois premiers tours. En pratique, ce sont les mains où toutes les cartes sont chères, ou celles où vous n'avez qu'une seule carte jouable.
Faut-il mulliganer différemment en commençant ?
Oui, légèrement. Le premier joueur saute sa première pioche et ne pose qu'un DON!!, donc sa main doit être plus autonome. Soyez plus exigeant en premier et un peu plus souple en second.

Sources

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