Meglio giocare per primo o per secondo in One Piece TCG?
Giocare per primo ti dà il campo. Giocare per secondo ti dà una carta e un DON!! — e in molti matchup è lo scambio migliore.
In breve
- Il primo giocatore non pesca durante il suo primo turno e mette un solo DON!! invece di due.
- Nessuno può attaccare nel primo turno della partita, quindi il vantaggio di tempo del primo giocatore comincia solo dal turno due.
- Il secondo giocatore è di fatto avanti di una carta e di un DON!! su turni equivalenti, un vantaggio reale e permanente in un gioco simmetrico nelle risorse.
- I leader aggressivi che vogliono sviluppare la curva e attaccare presto preferiscono di norma iniziare; i mazzi di controllo e ricchi di counter preferiscono giocare per secondi.
- Decidi prima del lancio del dado, non dopo: conosci in anticipo la preferenza del tuo mazzo così la scelta non richiede tempo al tavolo.
Vinci il lancio. Tutti al tavolo ti guardano. Nella maggior parte dei giochi di carte è una decisione facile: prendi il primo turno e via. One Piece la complica di proposito, e azzeccarla è uno dei vantaggi più economici a disposizione di un principiante.
Cosa dicono esattamente le regole
- Il primo giocatore non pesca durante il suo primo turno.
- Il primo giocatore mette un DON!! nel suo primo turno invece dei soliti due.
- Nessuno attacca al turno uno. Il primo turno della partita non prevede attacchi da nessuna delle due parti.
È una tassa più pesante di quella imposta da quasi tutti gli altri giochi. A Magic chi inizia salta una pescata e basta. Qui salti una pescata *e* metà delle risorse del primo turno, e per giunta non puoi usare il tempo che hai pagato fino al secondo turno, perché al primo nessuno attacca.
Allora perché iniziare?
Perché l'ordine dei turni non è solo conteggio di carte. Iniziare significa sviluppare il campo prima dell'avversario, e in un gioco in cui attaccare richiede un personaggio in verticale, essere il primo ad avere un corpo in campo vale qualcosa di concreto.
| Iniziare ti dà | Giocare per secondo ti dà |
|---|---|
| Il primo attacco significativo della partita | Una carta in più, in modo permanente |
| La prima presa sul campo: i tuoi personaggi arrivano prima dei suoi | Un DON!! in più su turni equivalenti |
| L'iniziativa in una corsa alla vita | Informazione: vedi la sua giocata prima di impegnare la tua |
| Miglior uso dei personaggi aggressivi economici e di Rush | Miglior uso di counter e rimozioni, perché stai reagendo |
Come decidere in base al mazzo
| Il tuo mazzo vuole… | Scegli | Perché |
|---|---|---|
| Sviluppare la curva e attaccare presto il leader | Primo | Ogni turno di pressione si somma; la carta mancante conta meno se la partita finisce prima del vantaggio di carte |
| Scambiare, rimuovere e vincere tardi | Secondo | La carta e il DON!! in più valgono di più quanto più dura la partita |
| Giocare personaggi costosi e stabilizzare | Secondo | Raggiungi la tua fascia di costo chiave un turno prima in termini reali |
| Usare molti counter dalla mano | Secondo | I counter richiedono carte in mano e ne parti con una in più |
| Correre contro un avversario più veloce | Primo | In una corsa pura, chi attacca per primo vince di solito per esattamente un turno |
In One Piece l'impostazione predefinita è giocare per secondi. Iniziare è la decisione che prendi di proposito, con un mazzo costruito per punire il divario di tempo.
Come la scelta interagisce con la vita
Poiché il danno manda carte vita nella tua mano, chi viene attaccato è parzialmente compensato. Questo favorisce di nuovo, silenziosamente, il secondo giocatore: può permettersi di incassare presto, guadagnare la carta e usarla. Contro un mazzo con Bandire si ribalta, perché Bandire elimina del tutto quella compensazione, e contro di lui il tempo di iniziare vale di più. Carte vita e trigger spiega tutto il meccanismo.
Decidere in tre secondi al tavolo
Conosci la tua preferenza prima di sederti
Scrivila sulla lista se serve. Il tuo mazzo ha una preferenza e non cambia da un round all'altro.
Aggiusta in base al matchup, non all'umore
Se conosci il leader avversario ed è più veloce del tuo, inizia. Se è più lento, gioca per secondo.
Ignora com'è andata la partita precedente
Aver perso la precedente giocando per secondo non dice nulla su questa. La matematica non è cambiata.
Decidi e vai avanti
Esitare dà informazioni sulla tua lista e ti mangia l'orologio. Decidi, annuncia, mescola.
Una nota per i principianti
Se stai ancora imparando, gioca per secondo. La carta in più ti dà più opzioni mentre scopri cosa fa il tuo mazzo, e reagire a un campo che esiste già è più facile che prevederlo. Quando avrai giocato abbastanza da sapere la curva a memoria, riprendi la domanda: gli errori comuni dei principianti coprono le altre decisioni da rivedere nello stesso momento.
Domande frequenti
- Il primo giocatore pesca in One Piece TCG?
- No. Il primo giocatore non pesca durante il suo primo turno. Mette inoltre un solo DON!! invece di due. Entrambi i giocatori pescano e mettono normalmente dai turni successivi.
- Si può attaccare al primo turno in One Piece TCG?
- No. Nessun giocatore può attaccare durante il primo turno della partita, ed è anche per questo che il vantaggio di tempo del primo giocatore è minore di quanto sembri.
- È meglio giocare per primo o per secondo in One Piece TCG?
- Giocare per secondo è la scelta predefinita più comune, perché mantieni un vantaggio di una carta e un DON!! su turni equivalenti. I mazzi aggressivi che vogliono attaccare il prima possibile preferiscono di norma iniziare.
- Chi decide l'ordine dei turni?
- Chi vince il lancio del dado o l'equivalente randomizzatore a inizio match sceglie se giocare per primo o per secondo, secondo le regole di torneo del tuo evento.
- Il secondo giocatore ha un vantaggio?
- Su turni equivalenti sì: una carta pescata in più e un DON!! messo in più. Se questo superi il tempo di campo del primo giocatore dipende interamente dai due mazzi coinvolti.
Fonti
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