Quando attaccare il leader e quando attaccare i personaggi
Ogni attacco è una domanda che poni all'avversario. L'abilità sta nel porre quelle a cui non può rispondere a poco prezzo.
In breve
- Un attacco riesce se la potenza dell'attaccante è maggiore o uguale a quella del difensore: la parità favorisce chi attacca.
- Attaccare il leader impone una scelta: spendere carte dalla mano in counter, oppure prendere una carta vita in mano.
- Attaccare un personaggio rimuove una minaccia in modo permanente se va a segno, ma non dà nulla all'avversario se lo lascia morire.
- Ogni DON!! attaccato aggiunge +1000 di potenza, quindi quasi ogni decisione di attacco riguarda in realtà quanti DON!! valga l'attacco.
- Nel finale attaccare il leader è di solito corretto; nei primi turni lo è contendere il campo.
I principianti attaccano il leader ogni turno perché è la condizione di vittoria. I giocatori più forti lo fanno circa la metà delle volte e vincono di più. Ecco il ragionamento.
La regola che modella tutto: la parità favorisce l'attaccante
Un attacco riesce quando la potenza dell'attaccante è maggiore o uguale a quella del difensore. Parità di potenza significa attacco riuscito. Questa sola riga ha conseguenze enormi: un personaggio da 5000 che attacca un personaggio da 5000 vince, e ogni DON!! attaccato sposta quella soglia esattamente di 1000.
Quanto costa all'avversario ogni attacco
| Attacchi… | Le sue opzioni | Quanto gli costa |
|---|---|---|
| Il leader | Incassare il danno, o counterare dalla mano | Una carta vita nella sua mano (curiosamente un guadagno) — oppure carte dalla mano per impedirlo |
| Un personaggio in verticale a cui tiene | Counterare dalla mano, o lasciarlo morire | Carte dalla mano, o un corpo sul campo |
| Un personaggio in orizzontale | Lo stesso, ma difenderlo gli rende meno | Di solito lo lascia andare |
| Un personaggio con un bloccante in campo | Reindirizzare l'attacco sul bloccante | Il bloccante si gira e può morire — a volte esattamente ciò che volevi |
Nota l'asimmetria. Attaccare il leader o gli svuota la mano o gli dà una carta. Attaccare un personaggio o gli svuota la mano o rimuove una minaccia. Contro un avversario difensivo con la mano piena, attaccare il leader è spesso la giocata più debole: stai spendendo il tuo campo per dargli risorse.
Le quattro situazioni
1. Inizio partita, campo conteso: attacca i personaggi
Nei primi turni nessuno muore per danno alla vita e la posizione di campo si accumula. Rimuovere il suo personaggio rende più facili i tuoi tre turni successivi. Togliergli una vita non significa ancora nulla e gli dà una carta che non aveva.
2. Ha la mano piena: attacca i personaggi
Mano piena significa counter. Gli attacchi al suo leader verranno counterati in modo efficiente, e ogni carta vita che passa gli dà un'altra carta ancora. Macina il campo e fagli spendere carte per difendere ciò che gli interessa.
3. Ha la mano vuota: attacca il leader
È il segnale più chiaro del gioco. Una mano vuota non può counterare. Ogni punto di danno passa, e la carta vita che guadagna è una carta contro tutto il tuo campo. È così che si vincono le corse.
4. Puoi vincere questo turno o il prossimo: attacca il leader
Quando il numero di attacchi possibili supera la sua vita residua più i counter plausibili, il vantaggio di campo smette di contare. Contalo esplicitamente invece di andare a sensazione.
Attacca il campo finché la sua mano è piena. Attacca il leader quando è vuota. Quasi tutte le sconfitte nascono dal fare il contrario.
Quanti DON!! impegnare
Attaccare DON!! per far passare un attacco è la fonte più comune di piccole perdite invisibili. Un esempio svolto:
- Il tuo personaggio da 5000 attacca il suo da 6000. Attacchi un DON!! per arrivare a 6000: parità, quindi l'attacco riesce.
- Ma lui ha in mano una carta con counter da 2000. La spende, arriva a 8000 e il tuo attacco fallisce. Tu hai speso un DON!! e un personaggio girato; lui una carta.
- Attaccare un secondo DON!! per arrivare a 7000 non cambia l'esito: countera comunque fino a 8000.
- La domanda quindi non è mai "posso vincere questo attacco?", è "posso vincerlo con meno risorse di quante gliene servano per fermarlo?".
Gli attacchi che costringono a un counter non sono sprecati nemmeno quando falliscono: hanno drenato una carta. Quelli che falliscono *e* ti costano due DON!! che ti servivano per la giocata principale, sì. Il sistema DON!! copre il lato risorse.
Il problema del bloccante
Un bloccante fa sì che i tuoi attacchi non vadano dove li punti. Due risposte pratiche: attacca prima con l'attaccante meno rilevante per farlo uscire, oppure attacca direttamente il bloccante in un turno in cui non può permettersi di difenderlo. In ogni caso, pianifica tutta la sequenza prima di dichiarare il primo attacco: l'ordine è una decisione vera ed è gratis.
Sequenziare gli attacchi di un turno
Conta i suoi counter possibili
Quante carte in mano, e cosa ti ha mostrato questo mazzo sui suoi valori di counter? Questo fissa il tuo budget.
Attacca prima con il sacrificabile
Apri con l'attacco che sei disposto a perdere, per far uscire il bloccante o una carta counter.
Poi attacca con ciò che ti interessa
Col bloccante girato o il counter speso, l'attacco che ti stava a cuore passa a minor prezzo.
Tieni il DON!! se il conto non torna
Se nessuna quantità realistica di DON!! vince l'attacco, non farlo. Un personaggio non girato è un candidato bloccante e un difensore il turno dopo.
Ricalcola prima dell'ultimo attacco
Il campo è cambiato. L'attacco pianificato tre attacchi fa può essere ora gratuito, o ora inutile.
Un'ultima cosa: la sua vita è la sua mano
Poiché una carta vita colpita finisce nella sua mano, un avversario a 1 di vita ha spesso più carte di uno a 4. Correre senza attenzione può armare la persona contro cui stai correndo. Le carte con Bandire aggirano del tutto il problema mandando la carta vita negli scarti, ed è per questo che gli attaccanti con Bandire cambiano così nettamente il calcolo. Vedi carte vita e trigger.
Domande frequenti
- La parità favorisce l'attaccante in One Piece TCG?
- Sì. Un attacco riesce quando la potenza dell'attaccante è maggiore o uguale a quella del difensore, quindi una parità di potenza significa che l'attacco passa.
- Devo attaccare sempre il leader?
- No. Attaccare il leader dà all'avversario una carta vita in mano se il danno passa. All'inizio, e contro un avversario che tiene molte carte, contendere il campo è di solito più forte. Attacca il leader quando la sua mano è vuota o quando puoi contare la vittoria.
- Quanta potenza aggiunge un DON!!?
- Ogni carta DON!! attaccata a un personaggio o al leader gli aggiunge +1000 di potenza per quel turno.
- Un attacco fallito è sempre uno spreco?
- Non necessariamente. Se ha costretto l'avversario a spendere una carta dalla mano in counter, l'attacco ha scambiato il tuo personaggio girato con la sua carta. È uno spreco solo se ti è costato DON!! che ti servivano altrove senza far uscire nulla.
- Come si gioca contro un bloccante?
- Attacca prima con un personaggio che non ti dispiace perdere, così il bloccante viene usato o girato, poi manda l'attacco che ti interessa davvero. Sequenziare gli attacchi non costa nulla e spesso decide il turno.
Fonti
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