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Comment tester correctement un deck One Piece TCG

La plupart des joueurs changent leur deck après chaque défaite. Ce n'est pas tester : c'est de la superstition avec des protège-cartes.

En bref

  • Le test comporte trois étapes : mains de départ, goldfishing sans adversaire, puis répétitions réelles de matchups.
  • Vingt mains de départ disent si la courbe du deck fonctionne, et prennent moins de dix minutes.
  • Une défaite isolée n'est pas une preuve. Ne changez une carte qu'après avoir vu le même problème sur plusieurs parties.
  • Notez pourquoi vous avez perdu, pas que vous avez perdu : aucun jeu tôt, aucun retrait, aucun Counter, noyé sous les cartes chères.
  • Testez contre les decks que vous croiserez vraiment, dans la proportion où vous les croiserez.

Il y a une boucle familière : on construit un deck, on perd une partie, on accuse une carte, on la coupe, et on perd la suivante faute de cette carte. Tester est la discipline qui casse la boucle, et presque rien n'y exige un adversaire.

Étape un : vingt mains de départ

Mélangez, piochez cinq, notez si la main est gardable. Remettez les cartes et recommencez vingt fois. Cela prend huit minutes environ et répond à la question la plus importante sur n'importe quel deck : fonctionne-t-il à temps ?

  • Moins de 60 % de mains gardables — la courbe est cassée. Il faut plus de cartes bon marché, pas d'autres cartes chères.
  • Entre 60 et 75 % — normal. Passez à la suite.
  • Plus de 85 % — suspicieusement fluide. Vérifiez que votre deck fait vraiment quelque chose de puissant, et pas simplement quelque chose à chaque tour.

Utilisez toujours le même critère pour que le chiffre veuille dire quelque chose : le guide du mulligan définit un standard utilisable.

Étape deux : le goldfishing

Jouez le deck sans adversaire. Aucun blocage, aucun Counter, aucun retrait. Déroulez six ou sept tours et notez ce qui se passe.

Ce que vous mesurezCommentÀ quoi ressemble un mauvais résultat
VitesseÀ quel tour pourriez-vous menacer le létal sans opposition ?Tour sept ou plus tard pour un deck que vous croyiez agressif
Usage du DON!!Combien de DON!! restent non dépensés chaque tour ?Deux DON!! gâchés ou plus sur plusieurs tours d'affilée
Pioches mortesCombien de cartes sont restées en main sans rien faire ?La même carte reste bloquée dans presque toutes les parties
Régularité du moteurÀ quelle fréquence voyiez-vous votre carte clé au tour quatre ?Moins d'une fois sur deux, sans moyen de la chercher

Étape trois : de vraies parties, consignées

Il vous faut maintenant des adversaires : une boutique, un groupe de jeu ou un client en ligne. Jouer en ligne est le moyen le plus rapide d'accumuler du volume. La règle est simple : jouez par blocs de dix et ne changez rien à l'intérieur d'un bloc.

Après chaque partie, écrivez une ligne : le Leader adverse, si vous étiez premier ou second, et l'unique raison pour laquelle la partie s'est passée ainsi. Du genre *défaite, en second, aucun jeu avant le tour trois*. Dix lignes font un diagnostic. Une seule fait une anecdote.

Note récurrenteQuoi changer
Aucun jeu tôtAjoutez des Personnages bon marché ; coupez la tranche de coût la plus haute
Plus de cartes au tour sixAjoutez de la pioche ou de la recherche, ou baissez le coût moyen
Impossible de retirer leur Personnage cléAjoutez du retrait, ou un moyen d'attaquer en le contournant
Noyé sous les cartes chèresRetirez une copie de chaque carte à coût 6+ avant d'ajouter quoi que ce soit
Défaites répétées contre un Leader précisC'est un problème de matchup, pas de deck : décidez s'il est assez fréquent pour construire contre lui
Changez une carte à la fois, et seulement après dix parties. Plus vite que ça et vous mesurez la variance, pas vos décisions.

Tester contre les bons decks

Battre un deck que personne ne joue ne sert à rien. Cherchez ce qui gagne vraiment à votre niveau — les résultats de régionaux sont un autre format que votre mardi en boutique — et répartissez vos entraînements en conséquence. Comment lire le méta explique où trouver ces données et à quel point s'y fier.

Une semaine de tests en environ trois heures

  1. Lundi : vingt mains de départ

    Dix minutes. Réparez la courbe avant tout le reste.

  2. Mardi : cinq parties de goldfishing

    Vingt minutes. Établissez l'horloge réaliste la plus rapide du deck.

  3. Mercredi et jeudi : dix vraies parties

    Ne changez rien. Écrivez une ligne par partie.

  4. Vendredi : relisez vos notes

    Cherchez la raison qui revient trois fois ou plus. C'est la seule chose à changer.

  5. Samedi : changez une chose et recommencez

    Une carte, ou un nombre de copies. Puis dix nouvelles parties avant le changement suivant.

Garder la maîtrise de la liste compte aussi : notez les versions déjà testées pour ne pas reconstruire sans le vouloir un deck rejeté il y a quinze jours.

Questions fréquentes

Qu'est-ce que le goldfishing dans One Piece TCG ?
Jouer son deck sans adversaire pour voir à quelle vitesse et avec quelle fluidité il fonctionne. Cela mesure le meilleur cas : la rapidité avec laquelle il développe un plateau et menace le létal quand rien n'interfère.
Combien de parties faut-il pour tester un deck ?
Au moins dix par changement, et idéalement davantage. En dessous de dix, vous lisez de la variance plutôt que l'effet du changement.
Faut-il changer une carte après une défaite avec elle ?
Pas seule. Notez pourquoi la partie a été perdue et cherchez une raison qui se répète sur plusieurs parties. Une défaite isolée ne contient presque jamais assez d'information pour justifier un changement.
Peut-on tester correctement sans adversaire ?
En partie. Les tests de mains de départ et le goldfishing n'exigent aucun adversaire et répondent à la plupart des questions de courbe et de régularité. Les questions de matchup et de défense demandent de vraies parties.
Combien de mains de départ piocher pour tester ?
Vingt suffisent pour voir si la courbe fonctionne. Si moins d'une douzaine sont des mains que vous garderiez, la courbe de coûts doit être corrigée avant tout le reste.

Sources

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