Jogo5 min de leitura

Como testar bem um deck de One Piece TCG

Quase toda a gente muda o deck depois de cada derrota. Isso não é testar: é superstição com sleeve.

Em resumo

  • O teste tem três fases: mãos iniciais, goldfishing sem adversário e repetições reais de emparelhamento.
  • Vinte mãos iniciais dizem se a curva do deck funciona e demoram menos de dez minutos.
  • Uma derrota isolada não é prova. Muda uma carta só depois de veres o mesmo problema em várias partidas.
  • Anota porque perdeste, não que perdeste: sem jogada cedo, sem remoção, sem Counter, inundado de cartas caras.
  • Testa contra os decks que vais mesmo encontrar, na proporção em que os vais encontrar.

Há um ciclo conhecido: constróis um deck, perdes uma partida, culpas uma carta, tira-la e perdes a seguinte por não a teres. Testar é a disciplina que parte o ciclo, e quase nada disso exige um adversário.

Fase um: vinte mãos iniciais

Baralha, compra cinco, anota se a mão é para ficar. Devolve as cartas e repete vinte vezes. Demora cerca de oito minutos e responde à pergunta mais importante sobre qualquer deck: funciona a tempo?

  • Abaixo de 60% de mãos aceitáveis — a curva está partida. Precisas de mais cartas baratas, não de cartas caras diferentes.
  • Entre 60% e 75% — normal. Segue em frente.
  • Acima de 85% — suspeitosamente suave. Confirma que o deck faz mesmo algo potente, e não apenas algo em cada turno.

Usa sempre o mesmo critério para que o número signifique algo: o guia de mulligan define um padrão utilizável.

Fase dois: goldfishing

Joga o deck sem adversário. Sem bloqueios, sem Counters, sem remoção. Desenvolve seis ou sete turnos e anota o que acontece.

O que medesComoComo é um mau resultado
VelocidadeEm que turno poderias ameaçar letal sem oposição?Turno sete ou mais tarde num deck que julgavas agressivo
Uso do DON!!Quanto DON!! fica por gastar em cada turno?Dois ou mais DON!! desperdiçados em vários turnos seguidos
Compras mortasQuantas cartas ficaram na mão sem fazer nada?A mesma carta fica encalhada em quase todas as partidas
Consistência do motorCom que frequência viste a tua carta-chave até ao turno quatro?Menos de metade das vezes e sem forma de a procurar

Fase três: partidas reais, anotadas

Agora precisas de adversários: uma loja, um grupo de jogo ou um cliente online. Jogar online é a forma mais rápida de acumular volume. A regra é simples: joga em blocos de dez e não mudes nada dentro de um bloco.

Depois de cada partida escreve uma linha: o Líder adversário, se saíste em primeiro ou segundo, e a única razão por que a partida correu como correu. Algo como *derrota, em segundo, sem jogada até ao turno três*. Dez linhas são um diagnóstico. Uma é uma anedota.

Nota recorrenteO que mudar
Sem jogada cedoJunta Personagens baratas; corta a faixa de custo mais alta
Sem cartas ao turno seisJunta efeitos de compra ou procura, ou baixa o custo médio
Não conseguias remover a Personagem-chave deleJunta remoção, ou uma forma de atacar contornando-a
Inundado de cartas carasTira uma cópia de cada carta de custo 6+ antes de juntares o que quer que seja
Perdes repetidamente contra um Líder concretoÉ um problema de emparelhamento, não de deck: decide se é suficientemente comum para construíres contra ele
Muda uma carta de cada vez, e só depois de dez partidas. Mais depressa do que isso e estás a medir variância, não decisões.

Testar contra os decks certos

Não serve de nada ganhar a um deck que ninguém joga. Descobre o que está mesmo a ganhar ao teu nível — os resultados de regionais são um formato diferente da tua terça-feira na loja — e distribui a prática em conformidade. Como ler o meta explica onde encontrar esses dados e quanto confiar neles.

Uma semana de testes em cerca de três horas

  1. Segunda: vinte mãos iniciais

    Dez minutos. Corrige a curva antes de tudo o resto.

  2. Terça: cinco partidas de goldfishing

    Vinte minutos. Estabelece o relógio realista mais rápido do deck.

  3. Quarta e quinta: dez partidas reais

    Não mudes nada. Escreve uma linha por partida.

  4. Sexta: lê as tuas notas

    Procura a razão que aparece três ou mais vezes. É a única coisa que vale a pena mudar.

  5. Sábado: muda uma coisa e repete

    Uma carta, ou uma quantidade. E outras dez partidas antes da mudança seguinte.

Controlar a própria lista também conta: regista que versões já testaste para não reconstruíres sem dar por isso um deck que já rejeitaste há duas semanas.

Perguntas frequentes

O que é goldfishing em One Piece TCG?
Jogar o teu deck sem adversário para ver com que rapidez e suavidade funciona. Mede o melhor caso: com que rapidez consegue desenvolver tabuleiro e ameaçar letal quando nada interfere.
Quantas partidas preciso para testar um deck?
Pelo menos dez por mudança, e idealmente mais. Com menos de dez estás a ler variância em vez do efeito da mudança.
Devo mudar uma carta depois de perder com ela?
Não por si só. Anota porque se perdeu a partida e procura uma razão que se repita em várias. Uma única derrota quase nunca contém informação suficiente para justificar uma mudança.
Posso testar bem sem adversário?
Em parte. As verificações de mão inicial e o goldfishing não precisam de adversário e respondem a quase todas as perguntas de curva e consistência. As de emparelhamento e defesa exigem partidas reais.
Quantas mãos iniciais devo comprar ao testar?
Vinte chegam para ver se a curva funciona. Se menos de doze forem mãos que ficarias, é preciso corrigir a curva de custos antes de tudo o resto.

Fontes

Deixa de adivinhar quanto valem as tuas cartas

O Bounty digitaliza uma carta até à variante exata e avalia-a com a TCGPlayer, a Cardmarket e a Yuyu-tei. Grátis no iPhone, cinco digitalizações por dia.

Descarregar na App Store

Continua a ler