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ワンピースカードのデッキ調整の正しいやり方

多くの人は負けるたびにデッキをいじります。それは調整ではなく、スリーブを着た迷信です。

要点

  • 調整は三段階です。初手チェック、相手なしの一人回し、そして実戦の反復。
  • 初手20回のチェックでデッキのカーブが機能しているかがわかり、所要時間は10分未満です。
  • 1敗は証拠になりません。同じ問題を複数試合で確認してからカードを変えましょう。
  • 「負けた」ではなく「なぜ負けたか」を記録します。序盤の動きがない、除去がない、カウンターがない、重いカードで溢れた、など。
  • 実際に当たるデッキと、実際に当たる比率で練習しましょう。

よくある悪循環があります。デッキを組み、1試合負け、あるカードのせいにして抜き、次の試合はそのカードがないせいで負ける。調整とは、この循環を断ち切る規律のことです。そしてその大半に対戦相手は必要ありません。

第一段階:初手を20回引く

シャッフルして5枚引き、キープできるかを記録する。戻してこれを20回繰り返します。所要時間はおよそ8分で、どんなデッキにも共通する最重要の問いに答えられます ― このデッキは間に合っているか?

  • キープ率60%未満 ― カーブが壊れています。必要なのは別の重いカードではなく、軽いカードです。
  • 60〜75% ― 標準的です。次へ進みましょう。
  • 85%超 ― 滑らかすぎて怪しいです。毎ターン「何か」をしているだけで、強いことをしていない可能性を疑ってください。

数字に意味を持たせるため、毎回同じ基準を使いましょう。実用的な基準はマリガンガイドで定義しています。

第二段階:一人回し

相手なしでデッキを回します。ブロックもカウンターも除去もなし。6〜7ターン展開して、起きたことを記録します。

測るもの測り方悪い結果の例
速度無抵抗なら何ターン目に打点が届くか攻撃的なつもりのデッキで7ターン目以降
DON!!の使用効率毎ターン余るDON!!は何枚か複数ターン連続で2枚以上余る
腐り札手札で何もしなかったカードは何枚か同じカードが毎回のように手札で止まる
エンジンの安定性4ターン目までに核となるカードを何割見られたか半分未満で、しかもサーチ手段がない

第三段階:記録付きの実戦

ここから相手が必要になります。店舗、身内、あるいはオンラインクライアント。数をこなすならオンラインで遊ぶが最速です。ルールは単純で、10試合を1ブロックとし、ブロックの途中では何も変えません。

1試合ごとに一行だけ書きます。相手のリーダー、先攻か後攻か、そしてその試合がそうなった唯一の理由。たとえば「敗北・後攻・3ターン目まで動きなし」。10行あれば診断ですが、1行では逸話にすぎません。

繰り返し出るメモ変えるべきこと
序盤の動きがない軽いキャラを増やし、最も重い帯を削る
6ターン目に手札が尽きるドローかサーチを足すか、平均コストを下げる
相手の要のキャラを処理できない除去を足すか、迂回して殴る手段を用意する
重いカードで溢れる何かを足す前に、コスト6以上を1枚ずつ抜く
特定のリーダーに繰り返し負けるデッキの問題ではなく相性の問題。対策する価値があるほど多いかを判断する
変更は一度に1枚、しかも10試合ごとに。それより速いペースで動かすと、判断ではなくブレを測っていることになります。

正しい相手と練習する

誰も使っていないデッキに勝てても意味がありません。自分が出る階層で実際に勝っているものを調べ(地区大会の結果は火曜日の店舗大会とは別の環境です)、それに応じて練習配分を決めましょう。データの入手先と信用の度合いは環境の読み方で扱っています。

一週間・約3時間の調整プラン

  1. 月曜:初手20回

    10分。何よりも先にカーブを直します。

  2. 火曜:一人回し5回

    20分。デッキの現実的な最速クロックを確定します。

  3. 水・木:実戦10試合

    何も変えないこと。1試合につき一行だけ書きます。

  4. 金曜:メモを読み返す

    3回以上出てきた理由を探します。変えてよいのはそれだけです。

  5. 土曜:1点だけ変えて繰り返す

    カード1枚か枚数1つ。そして次の変更まで、また10試合。

リスト自体の管理も重要です。試した構築を記録しておかないと、二週間前に却下した形を知らないうちに組み直すことになります。

よくある質問

ワンピースカードの一人回しとは何ですか?
相手を立てずに自分のデッキだけを回し、どれだけ速く滑らかに機能するかを見る練習です。何も妨害されない場合の最良ケース、つまり展開速度と打点到達ターンを測ります。
デッキの検証には何試合必要ですか?
変更1つにつき最低10試合、できればそれ以上です。10試合未満では、変更の効果ではなくブレを読んでいることになります。
そのカードで負けたら抜くべきですか?
それだけでは判断できません。負けた理由を記録し、複数試合で繰り返される理由を探してください。1敗に含まれる情報量は、変更を正当化するにはほぼ足りません。
相手なしでもきちんと調整できますか?
部分的にはできます。初手チェックと一人回しは相手不要で、カーブと安定性の問題のほとんどに答えを出します。相性や防御面の検証には実戦が必要です。
初手は何回引けばよいですか?
20回引けばカーブが機能しているかは判断できます。キープできる手札が12回に満たないなら、他の何よりも先にコストカーブを直すべきです。

出典

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