ワンピースカードのデッキ調整の正しいやり方
多くの人は負けるたびにデッキをいじります。それは調整ではなく、スリーブを着た迷信です。
要点
- 調整は三段階です。初手チェック、相手なしの一人回し、そして実戦の反復。
- 初手20回のチェックでデッキのカーブが機能しているかがわかり、所要時間は10分未満です。
- 1敗は証拠になりません。同じ問題を複数試合で確認してからカードを変えましょう。
- 「負けた」ではなく「なぜ負けたか」を記録します。序盤の動きがない、除去がない、カウンターがない、重いカードで溢れた、など。
- 実際に当たるデッキと、実際に当たる比率で練習しましょう。
よくある悪循環があります。デッキを組み、1試合負け、あるカードのせいにして抜き、次の試合はそのカードがないせいで負ける。調整とは、この循環を断ち切る規律のことです。そしてその大半に対戦相手は必要ありません。
第一段階:初手を20回引く
シャッフルして5枚引き、キープできるかを記録する。戻してこれを20回繰り返します。所要時間はおよそ8分で、どんなデッキにも共通する最重要の問いに答えられます ― このデッキは間に合っているか?
- キープ率60%未満 ― カーブが壊れています。必要なのは別の重いカードではなく、軽いカードです。
- 60〜75% ― 標準的です。次へ進みましょう。
- 85%超 ― 滑らかすぎて怪しいです。毎ターン「何か」をしているだけで、強いことをしていない可能性を疑ってください。
数字に意味を持たせるため、毎回同じ基準を使いましょう。実用的な基準はマリガンガイドで定義しています。
第二段階:一人回し
相手なしでデッキを回します。ブロックもカウンターも除去もなし。6〜7ターン展開して、起きたことを記録します。
| 測るもの | 測り方 | 悪い結果の例 |
|---|---|---|
| 速度 | 無抵抗なら何ターン目に打点が届くか | 攻撃的なつもりのデッキで7ターン目以降 |
| DON!!の使用効率 | 毎ターン余るDON!!は何枚か | 複数ターン連続で2枚以上余る |
| 腐り札 | 手札で何もしなかったカードは何枚か | 同じカードが毎回のように手札で止まる |
| エンジンの安定性 | 4ターン目までに核となるカードを何割見られたか | 半分未満で、しかもサーチ手段がない |
第三段階:記録付きの実戦
ここから相手が必要になります。店舗、身内、あるいはオンラインクライアント。数をこなすならオンラインで遊ぶが最速です。ルールは単純で、10試合を1ブロックとし、ブロックの途中では何も変えません。
1試合ごとに一行だけ書きます。相手のリーダー、先攻か後攻か、そしてその試合がそうなった唯一の理由。たとえば「敗北・後攻・3ターン目まで動きなし」。10行あれば診断ですが、1行では逸話にすぎません。
| 繰り返し出るメモ | 変えるべきこと |
|---|---|
| 序盤の動きがない | 軽いキャラを増やし、最も重い帯を削る |
| 6ターン目に手札が尽きる | ドローかサーチを足すか、平均コストを下げる |
| 相手の要のキャラを処理できない | 除去を足すか、迂回して殴る手段を用意する |
| 重いカードで溢れる | 何かを足す前に、コスト6以上を1枚ずつ抜く |
| 特定のリーダーに繰り返し負ける | デッキの問題ではなく相性の問題。対策する価値があるほど多いかを判断する |
変更は一度に1枚、しかも10試合ごとに。それより速いペースで動かすと、判断ではなくブレを測っていることになります。
正しい相手と練習する
誰も使っていないデッキに勝てても意味がありません。自分が出る階層で実際に勝っているものを調べ(地区大会の結果は火曜日の店舗大会とは別の環境です)、それに応じて練習配分を決めましょう。データの入手先と信用の度合いは環境の読み方で扱っています。
一週間・約3時間の調整プラン
月曜:初手20回
10分。何よりも先にカーブを直します。
火曜:一人回し5回
20分。デッキの現実的な最速クロックを確定します。
水・木:実戦10試合
何も変えないこと。1試合につき一行だけ書きます。
金曜:メモを読み返す
3回以上出てきた理由を探します。変えてよいのはそれだけです。
土曜:1点だけ変えて繰り返す
カード1枚か枚数1つ。そして次の変更まで、また10試合。
リスト自体の管理も重要です。試した構築を記録しておかないと、二週間前に却下した形を知らないうちに組み直すことになります。
よくある質問
- ワンピースカードの一人回しとは何ですか?
- 相手を立てずに自分のデッキだけを回し、どれだけ速く滑らかに機能するかを見る練習です。何も妨害されない場合の最良ケース、つまり展開速度と打点到達ターンを測ります。
- デッキの検証には何試合必要ですか?
- 変更1つにつき最低10試合、できればそれ以上です。10試合未満では、変更の効果ではなくブレを読んでいることになります。
- そのカードで負けたら抜くべきですか?
- それだけでは判断できません。負けた理由を記録し、複数試合で繰り返される理由を探してください。1敗に含まれる情報量は、変更を正当化するにはほぼ足りません。
- 相手なしでもきちんと調整できますか?
- 部分的にはできます。初手チェックと一人回しは相手不要で、カーブと安定性の問題のほとんどに答えを出します。相性や防御面の検証には実戦が必要です。
- 初手は何回引けばよいですか?
- 20回引けばカーブが機能しているかは判断できます。キープできる手札が12回に満たないなら、他の何よりも先にコストカーブを直すべきです。
出典
カードの価値を「なんとなく」で判断するのはもう終わり
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