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L'avantage de cartes dans One Piece TCG fonctionne autrement

One Piece vous paie quand vous perdez. Ce seul choix de design rend légèrement faux tous les instincts venus d'un autre jeu.

En bref

  • Les dégâts de Vie mettent une carte dans la main du joueur touché : celui qui est derrière en Vie est souvent devant en cartes.
  • Le DON!! est symétrique et gratuit, donc l'avantage de ressources — l'axe principal ailleurs — n'existe quasiment pas.
  • Presque toutes les cartes ont une valeur de Counter, donc une carte en main vaut toujours quelque chose même injouable.
  • Échanger une carte contre une carte n'est pas neutre si l'une d'elles vous a aussi coûté du plateau ou un tour.
  • La mesure pratique de l'avantage est cartes en main plus corps utiles en jeu, pondérée par le tour à venir.

L'avantage de cartes est la plus vieille idée des jeux de cartes : celui qui a le plus de cartes gagne d'habitude. One Piece garde l'idée et refait discrètement la plomberie en dessous, et c'est cette plomberie qui piège les joueurs expérimentés venus d'ailleurs.

Trois différences structurelles

1. Les dégâts sont une pioche

Quand votre Leader subit des dégâts, la carte de Vie va dans votre main. Vous avez perdu un point de Vie et gagné une carte. La Vie devient une ressource à dépenser volontairement plutôt qu'un compte à rebours à protéger — et un adversaire à 1 Vie peut tenir six cartes. Voyez cartes de Vie et Triggers.

2. Les ressources sont symétriques

Pas de terrains, pas d'énergies, aucune carte de ressource dans votre deck. Les deux joueurs reçoivent le même DON!! au même rythme. Vous ne pouvez pas prendre du retard en ressources par malchance, ni de l'avance — toute cette catégorie d'avantage qui domine ailleurs n'existe pas. Le système DON!! explique le rythme.

3. Chaque carte en vaut deux

Le nombre en bas à gauche fait qu'une carte injouable reste un coup défensif. Un Personnage à coût 7 dans votre main de départ n'est pas une carte morte : c'est un Counter de 1000 ou 2000 qui deviendra aussi un Personnage plus tard. Cela relève le plancher de toutes les cartes et rend la défausse pure bien plus faible qu'elle n'en a l'air.

À quoi ressemble un bon échange

ÉchangeVerdict
Votre Événement à coût 1 retire leur Personnage à coût 5Excellent : une carte et un DON!! contre leur carte et cinq DON!!
Votre attaque force deux cartes de CounterBon : un Personnage au repos contre deux cartes
Vous attachez deux DON!! pour forcer une attaque qu'ils contrent avec une carteMauvais : vous avez dépensé la puissance du tour pour retirer une carte
Vous encaissez tôt et gagnez une carteSouvent bon : le coup est peu cher tant que votre Vie est haute
Vous défaussez un Personnage pour en jouer un sixièmeNeutre au mieux : vérifiez que le nouveau corps vaut plus que l'ancien plus la carte
Vous contrez pour sauver un Personnage qui ne fait ensuite rienMauvais : une carte dépensée pour garder une carte sans effet sur la partie

Tempo contre cartes

Comme les dégâts remplissent la main du défenseur, One Piece récompense le tempo plus que la plupart des jeux. Gagner trois tours tôt peut valoir plus que gagner trois cartes, parce que les cartes gagnées par le perdant arrivent trop tard pour être dépensées. L'inverse est vrai aussi : un deck de contrôle qui survit aux premiers tours fait maintenant face à un adversaire à la main vide alors que la sienne est pleine.

Les decks agressifs convertissent des cartes en tours. Les decks de contrôle convertissent des tours en cartes. La partie se décide selon la conversion qui aboutit en premier.

Habitudes pratiques

  • Gardez les Counters face à un plateau plein, dépensez-les face à un plateau vide. Un Counter qui sauve un Personnage dans une position perdue est en général gâché.
  • Ne contrez pas pour protéger une Vie que vous pouvez perdre. Au-dessus de trois Vies, encaisser c'est une carte en main et un Counter conservé.
  • Comptez leurs Counters avant d'attaquer. Leur main est votre budget du tour : le calcul d'attaque donne la méthode.
  • Valorisez les corps plutôt que les cartes dans les premiers tours. Un Personnage en jeu génère des attaques chaque tour ; une carte en main génère un effet une fois.
  • Notez ce qu'ils vous ont montré. Connaître les valeurs de Counter de leur deck est une information gratuite qui transforme les suppositions en arithmétique.

Un point d'avantage en une minute, en milieu de partie

  1. Comptez les deux mains

    La leur est un nombre visible même si les cartes ne le sont pas.

  2. Comptez les corps utiles, pas tous les corps

    Un Personnage à coût 1 au repos et sans effet n'est pas une ressource ce tour-ci.

  3. Ajoutez la différence de Vie en leur faveur

    Chaque carte de Vie encore en place est une carte qu'ils finiront par piocher. Les vôtres aussi.

  4. Demandez à qui est le tour suivant

    Le joueur qui va se redresser et attaquer vaut environ une carte d'avantage supplémentaire.

  5. Décidez de la conversion que vous menez

    Devant en cartes, ralentissez la partie. Devant en plateau, accélérez-la.

Lire le format aide aussi : savoir quels decks veulent une partie longue vous dit de quel côté de la conversion vous êtes avant la première attaque — comment lire le méta.

Questions fréquentes

Subir des dégâts donne-t-il une carte dans One Piece TCG ?
Oui. Quand un Leader subit des dégâts, la carte de Vie du dessus va dans la main de ce joueur. Perdre de la Vie est donc partiellement compensé par le gain d'une carte, sauf si l'attaque a Banish.
Une grosse main est-elle toujours bonne dans One Piece TCG ?
Non. Une main pleine sans présence en jeu signifie en général que vous êtes derrière, car ces cartes sont arrivées en dégâts de Vie. Comptez les cartes plus les Personnages utiles et tenez compte du tour à venir.
Peut-on obtenir un avantage de DON!! ?
À peine. Les deux joueurs suivent le même rythme de DON!!, donc l'avantage de ressources au sens des autres jeux n'existe pas vraiment. Certains effets ajoutent ou retirent du DON!! temporairement, mais la base est symétrique.
Pourquoi les valeurs de Counter comptent-elles pour l'avantage de cartes ?
Parce qu'elles font qu'aucune carte en main n'est vraiment morte. Même une carte injouable peut être dépensée à l'étape de Counter pour sauver un Personnage ou votre Leader, ce qui relève la valeur de tout ce que vous tenez.
Les decks agressifs doivent-ils se soucier de l'avantage de cartes ?
Moins que les decks de contrôle, mais pas jamais. Un deck agressif convertit des cartes en tours, il peut donc se permettre d'être derrière — à condition de calculer la victoire avant d'être à court de main.

Sources

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