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ワンピースカードのアドバンテージ論は他ゲームと違う

このゲームは「負けること」に報酬を払います。その一点の設計思想が、他ゲーム由来の直感をわずかにずらしてしまうのです。

要点

  • ライフダメージは受けた側の手札を増やすため、ライフで負けている側がカードで勝っていることがよくあります。
  • DON!!は対称かつ無償なので、他ゲームの主軸である「リソース差」がほぼ存在しません。
  • ほぼすべてのカードにカウンター値があり、出せないカードでも手札にある限り価値を持ちます。
  • 1枚と1枚の交換でも、片方が盤面やターンまで消費しているなら等価ではありません。
  • 実用的な指標は「手札の枚数+機能している場のキャラ」で、次が誰のターンかで重み付けします。

カードアドバンテージはカードゲーム最古の概念です。カードが多いほうがだいたい勝つ、という話です。ワンピースカードはこの概念を残したまま、その下の配管を静かに作り替えています。そして他ゲーム出身の熟練者ほど、この配管につまずきます。

三つの構造的な違い

1. ダメージはドローである

リーダーがダメージを受けると、ライフは手札に加わります。ライフを1点失い、カードを1枚得たわけです。これによりライフは「守るべきカウントダウン」ではなく「意図的に使える資源」になり、ライフ1の相手が手札6枚ということも起こります。詳しくはライフとトリガーへ。

2. リソースが対称である

土地もエネルギーも、デッキ内のリソースカードも存在しません。両者が同じDON!!を同じスケジュールで得ます。事故でリソースが遅れることも、先行することもありません。他ゲームを支配する「加速と事故の差」というカテゴリー自体が存在しないのです。スケジュールはDON!!システム解説にあります。

3. すべてのカードは二枚分である

左下の数字があるおかげで、出せないカードも防御札になります。初手のコスト7キャラは腐り札ではなく、「あとでキャラにもなる1000か2000のカウンター」です。これによりすべてのカードの下限が上がり、純粋なハンデス効果は見た目よりずっと弱くなります。

良い交換とは

交換内容評価
コスト1のイベントで相手のコスト5キャラを除去優秀。自分のカード1枚とDON!!1で、相手のカード1枚とDON!!5を消した
自分の攻撃で相手のカウンター2枚を吐かせた良い。レスト1体でカード2枚
DON!!2枚を付けた攻撃をカード1枚でカウンターされた悪い。ターンのパワーを使って相手の手札を1枚減らしただけ
序盤にライフを受けてカードを得たたいてい良い。ライフが高いうちは安い
キャラを1体トラッシュして6体目を出した良くて等価。新しい体が「古い体+カード1枚」より価値があるか確認を
カウンターで守ったキャラがその後何もしなかった悪い。試合に影響しないカードを守るためにカードを失っている

テンポ対カード

ダメージが防御側の手札を補充する以上、このゲームは他の多くのゲームよりテンポを厚く評価します。序盤に3ターン得ることは、カード3枚を得ることより価値が高い場合があります。負けている側が得たカードは、使う時間が残っていないからです。逆もまた真で、序盤を凌いだコントロールデッキは、手札の尽きた相手と満杯の自分という構図に立ちます。

アグロはカードをターンに変換し、コントロールはターンをカードに変換します。勝敗は、どちらの変換が先に完了するかで決まります。

実戦的な習慣

  • 盤面が広いときはカウンターを温存し、盤面が空のときに使う。 負けている盤面でキャラを守るカウンターはたいてい無駄です。
  • 失ってよいライフを守るためにカウンターを切らない。 ライフ3以上なら、受けることは「手札1枚+カウンター温存」です。
  • 攻撃前に相手のカウンター数を数える。 相手の手札枚数がそのターンの予算です。方法は攻撃の計算に。
  • 序盤はカードより体を重視する。 場のキャラは毎ターン攻撃を生み、手札のカードは一度きりの効果を生みます。
  • 相手が見せたものを記録する。 相手のデッキのカウンター値を把握することは無料の情報で、推測を計算に変えます。

中盤に1分でできる有利不利の確認

  1. 両者の手札を数える

    相手の手札は、中身は見えなくても枚数は見えます。

  2. 機能している体だけを数える

    効果のないコスト1がレストしている状態は、このターンの資源ではありません。

  3. 相手のライフ差を加える

    残っているライフは、いずれ相手の手札になるカードです。自分も同じです。

  4. 次が誰のターンかを確認する

    これからアクティブにして攻撃する側は、おおよそカード1枚分の有利に相当します。

  5. 自分がどちらの変換をしているか決める

    カードで勝っているなら試合を遅くし、盤面で勝っているなら速くします。

環境を読むことも役に立ちます。どのデッキが長期戦を望むかを知っていれば、最初の攻撃の前から自分がどちら側かがわかります ― 環境の読み方

よくある質問

ワンピースカードではダメージを受けるとカードがもらえますか?
はい。リーダーがダメージを受けると、いちばん上のライフがそのプレイヤーの手札に加わります。したがってライフの損失はカード獲得で部分的に補われます。ただしバニッシュを持つ攻撃は例外です。
手札が多ければ有利ですか?
そうとは限りません。盤面がない状態で手札だけ多いのは、そのカードがライフダメージ経由で来たことを意味し、たいてい不利です。手札と機能しているキャラを合算し、次のターンが誰かも考慮してください。
DON!!でアドバンテージ差はつきますか?
ほぼつきません。両者が同じDON!!スケジュールに従うため、他ゲームでいうリソース差は実質的に存在しません。一時的に増減させる効果はありますが、基本は対称です。
カウンター値がアドバンテージに関係するのはなぜですか?
手札のどのカードも完全な腐り札にならないからです。出せないカードでもカウンターステップでキャラやリーダーを守れるため、手札全体の価値が底上げされます。
アグロデッキもアドバンテージを気にすべきですか?
コントロールほどではありませんが、無視はできません。アグロはカードをターンに変換しているので不利な状態は許容できますが、手札が尽きる前に打点を数え切る必要があります。

出典

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