A vantagem de cartas em One Piece TCG funciona de outra forma
One Piece paga-te por perderes. Essa única decisão de design torna ligeiramente errados todos os instintos vindos de outro jogo.
Em resumo
- O dano de Vida põe uma carta na mão de quem o sofre, por isso quem está atrás em Vida costuma estar à frente em cartas.
- O DON!! é simétrico e gratuito, por isso a vantagem de recursos — o eixo principal noutros jogos — quase não existe.
- Quase todas as cartas têm valor de Counter, o que significa que uma carta na mão vale sempre algo mesmo sem poder ser jogada.
- Trocar uma carta por uma carta não é neutro se uma delas também te custou posição de tabuleiro ou um turno.
- A medida prática de vantagem é cartas na mão mais corpos úteis em jogo, ponderada por de quem é o turno seguinte.
A vantagem de cartas é a ideia mais antiga dos jogos de cartas: quem tem mais cartas costuma ganhar. One Piece mantém a ideia e refaz discretamente a canalização por baixo, e é essa canalização que apanha desprevenidos os jogadores veteranos que chegam de outros jogos.
Três diferenças estruturais
1. O dano é uma compra
Quando o teu Líder sofre dano, a carta de Vida vai para a tua mão. Perdeste um ponto de Vida e ganhaste uma carta. Isso transforma a Vida num recurso que podes gastar de propósito em vez de uma contagem decrescente a proteger, e significa que um adversário com 1 de Vida pode ter seis cartas. Vê cartas de Vida e Triggers.
2. Os recursos são simétricos
Não há terrenos, energias nem cartas de recurso no teu deck. Ambos os jogadores recebem o mesmo DON!! no mesmo calendário. Não podes ficar para trás em recursos por azar, nem adiantar-te: toda essa categoria de vantagem que domina outros jogos simplesmente não existe. O sistema DON!! explica o calendário.
3. Cada carta são duas cartas
O número no canto inferior esquerdo faz com que uma carta que não podes lançar continue a ser uma jogada defensiva. Uma Personagem de custo 7 na tua mão inicial não é uma carta morta: é um Counter de 1000 ou 2000 que mais tarde também será uma Personagem. Isso eleva o piso de todas as cartas e torna o descarte puro muito mais fraco do que parece.
Como é uma boa troca
| Troca | Veredicto |
|---|---|
| O teu Evento de custo 1 remove a Personagem de custo 5 dele | Excelente: converteste uma carta e um DON!! na carta dele e cinco DON!! |
| O teu ataque força duas cartas de Counter | Bom: uma Personagem virada por duas cartas |
| Atribuis dois DON!! para forçar um ataque que ele contraria com uma carta | Mau: gastaste o poder do teu turno para lhe tirar uma carta |
| Encaixas um golpe cedo e ganhas uma carta | Normalmente bom: o golpe é barato enquanto a tua Vida está alta |
| Descartas uma Personagem para jogar uma sexta | Neutro na melhor das hipóteses: confirma que o corpo novo vale mais que o antigo mais a carta |
| Contrarias para salvar uma Personagem que depois não faz nada | Mau: gastaste uma carta para manter outra que não afeta a partida |
Tempo contra cartas
Como o dano enche a mão de quem defende, One Piece recompensa o tempo mais do que a maioria dos jogos. Ganhar três turnos cedo pode valer mais do que ganhar três cartas, porque as cartas que o perdedor ganha chegam tarde demais para serem gastas. O contrário também é verdade: um deck de controlo que sobreviva aos primeiros turnos encontra-se perante um adversário de mão vazia enquanto a sua está cheia.
Os decks agressivos convertem cartas em turnos. Os de controlo convertem turnos em cartas. A partida é decidida por qual das conversões acaba primeiro.
Hábitos práticos
- Guarda Counters contra um tabuleiro cheio e gasta-os contra um vazio. Um Counter que salva uma Personagem numa posição perdida costuma ser desperdício.
- Não contraries para proteger Vida que podes perder. Acima de três Vidas, encaixar é uma carta na mão e um Counter poupado.
- Conta os Counters dele antes de atacar. O tamanho da mão dele é o teu orçamento do turno: as contas do ataque têm o método.
- Valoriza corpos acima de cartas nos primeiros turnos. Uma Personagem em jogo gera ataques todos os turnos; uma carta na mão gera um efeito uma vez.
- Anota o que ele já te mostrou. Saber que valores de Counter tem o deck dele é informação grátis que transforma palpites em aritmética.
Uma verificação de vantagem em um minuto, a meio da partida
Conta ambas as mãos
A dele é um número visível mesmo que as cartas não sejam.
Conta corpos úteis, não todos os corpos
Uma Personagem de custo 1 virada e sem efeito não é um recurso neste turno.
Soma a diferença de Vida a favor dele
Cada carta de Vida que ainda tem é uma carta que acabará por comprar. As tuas também.
Pergunta de quem é o turno seguinte
O jogador que vai endireitar e atacar vale aproximadamente uma carta extra de vantagem.
Decide que conversão estás a fazer
Se estás à frente em cartas, abranda a partida. Se estás à frente em tabuleiro, acelera-a.
Ler o formato também ajuda: saber que decks querem partidas longas diz-te de que lado da conversão estás antes do primeiro ataque — como ler o meta.
Perguntas frequentes
- Sofrer dano dá uma carta em One Piece TCG?
- Sim. Quando um Líder sofre dano, a carta de Vida do topo vai para a mão desse jogador. Perder Vida é assim parcialmente compensado por ganhar uma carta, salvo se o ataque tiver Banish.
- Ter muitas cartas é sempre bom em One Piece TCG?
- Não. Uma mão cheia sem presença em tabuleiro costuma significar que estás atrás, porque essas cartas chegaram como dano de Vida. Conta cartas mais Personagens úteis e tem em conta de quem é o turno seguinte.
- É possível ter vantagem de DON!!?
- Mal. Ambos os jogadores seguem o mesmo calendário de DON!!, por isso a vantagem de recursos no sentido de outros jogos não existe realmente. Alguns efeitos adicionam ou retiram DON!! temporariamente, mas a base é simétrica.
- Porque é que os valores de Counter importam para a vantagem de cartas?
- Porque fazem com que nenhuma carta na mão esteja realmente morta. Mesmo uma carta que não podes lançar pode ser gasta no passo de Counter para salvar uma Personagem ou o teu Líder, o que eleva o valor de tudo o que tens.
- Os decks agressivos devem preocupar-se com vantagem de cartas?
- Menos que os de controlo, mas não nunca. Um deck agressivo converte cartas em turnos, por isso pode dar-se ao luxo de estar atrás — desde que calcule a vitória antes de ficar sem mão.
Fontes
Deixa de adivinhar quanto valem as tuas cartas
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