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A vantagem de cartas em One Piece TCG funciona de outra forma

One Piece paga-te por perderes. Essa única decisão de design torna ligeiramente errados todos os instintos vindos de outro jogo.

Em resumo

  • O dano de Vida põe uma carta na mão de quem o sofre, por isso quem está atrás em Vida costuma estar à frente em cartas.
  • O DON!! é simétrico e gratuito, por isso a vantagem de recursos — o eixo principal noutros jogos — quase não existe.
  • Quase todas as cartas têm valor de Counter, o que significa que uma carta na mão vale sempre algo mesmo sem poder ser jogada.
  • Trocar uma carta por uma carta não é neutro se uma delas também te custou posição de tabuleiro ou um turno.
  • A medida prática de vantagem é cartas na mão mais corpos úteis em jogo, ponderada por de quem é o turno seguinte.

A vantagem de cartas é a ideia mais antiga dos jogos de cartas: quem tem mais cartas costuma ganhar. One Piece mantém a ideia e refaz discretamente a canalização por baixo, e é essa canalização que apanha desprevenidos os jogadores veteranos que chegam de outros jogos.

Três diferenças estruturais

1. O dano é uma compra

Quando o teu Líder sofre dano, a carta de Vida vai para a tua mão. Perdeste um ponto de Vida e ganhaste uma carta. Isso transforma a Vida num recurso que podes gastar de propósito em vez de uma contagem decrescente a proteger, e significa que um adversário com 1 de Vida pode ter seis cartas. Vê cartas de Vida e Triggers.

2. Os recursos são simétricos

Não há terrenos, energias nem cartas de recurso no teu deck. Ambos os jogadores recebem o mesmo DON!! no mesmo calendário. Não podes ficar para trás em recursos por azar, nem adiantar-te: toda essa categoria de vantagem que domina outros jogos simplesmente não existe. O sistema DON!! explica o calendário.

3. Cada carta são duas cartas

O número no canto inferior esquerdo faz com que uma carta que não podes lançar continue a ser uma jogada defensiva. Uma Personagem de custo 7 na tua mão inicial não é uma carta morta: é um Counter de 1000 ou 2000 que mais tarde também será uma Personagem. Isso eleva o piso de todas as cartas e torna o descarte puro muito mais fraco do que parece.

Como é uma boa troca

TrocaVeredicto
O teu Evento de custo 1 remove a Personagem de custo 5 deleExcelente: converteste uma carta e um DON!! na carta dele e cinco DON!!
O teu ataque força duas cartas de CounterBom: uma Personagem virada por duas cartas
Atribuis dois DON!! para forçar um ataque que ele contraria com uma cartaMau: gastaste o poder do teu turno para lhe tirar uma carta
Encaixas um golpe cedo e ganhas uma cartaNormalmente bom: o golpe é barato enquanto a tua Vida está alta
Descartas uma Personagem para jogar uma sextaNeutro na melhor das hipóteses: confirma que o corpo novo vale mais que o antigo mais a carta
Contrarias para salvar uma Personagem que depois não faz nadaMau: gastaste uma carta para manter outra que não afeta a partida

Tempo contra cartas

Como o dano enche a mão de quem defende, One Piece recompensa o tempo mais do que a maioria dos jogos. Ganhar três turnos cedo pode valer mais do que ganhar três cartas, porque as cartas que o perdedor ganha chegam tarde demais para serem gastas. O contrário também é verdade: um deck de controlo que sobreviva aos primeiros turnos encontra-se perante um adversário de mão vazia enquanto a sua está cheia.

Os decks agressivos convertem cartas em turnos. Os de controlo convertem turnos em cartas. A partida é decidida por qual das conversões acaba primeiro.

Hábitos práticos

  • Guarda Counters contra um tabuleiro cheio e gasta-os contra um vazio. Um Counter que salva uma Personagem numa posição perdida costuma ser desperdício.
  • Não contraries para proteger Vida que podes perder. Acima de três Vidas, encaixar é uma carta na mão e um Counter poupado.
  • Conta os Counters dele antes de atacar. O tamanho da mão dele é o teu orçamento do turno: as contas do ataque têm o método.
  • Valoriza corpos acima de cartas nos primeiros turnos. Uma Personagem em jogo gera ataques todos os turnos; uma carta na mão gera um efeito uma vez.
  • Anota o que ele já te mostrou. Saber que valores de Counter tem o deck dele é informação grátis que transforma palpites em aritmética.

Uma verificação de vantagem em um minuto, a meio da partida

  1. Conta ambas as mãos

    A dele é um número visível mesmo que as cartas não sejam.

  2. Conta corpos úteis, não todos os corpos

    Uma Personagem de custo 1 virada e sem efeito não é um recurso neste turno.

  3. Soma a diferença de Vida a favor dele

    Cada carta de Vida que ainda tem é uma carta que acabará por comprar. As tuas também.

  4. Pergunta de quem é o turno seguinte

    O jogador que vai endireitar e atacar vale aproximadamente uma carta extra de vantagem.

  5. Decide que conversão estás a fazer

    Se estás à frente em cartas, abranda a partida. Se estás à frente em tabuleiro, acelera-a.

Ler o formato também ajuda: saber que decks querem partidas longas diz-te de que lado da conversão estás antes do primeiro ataque — como ler o meta.

Perguntas frequentes

Sofrer dano dá uma carta em One Piece TCG?
Sim. Quando um Líder sofre dano, a carta de Vida do topo vai para a mão desse jogador. Perder Vida é assim parcialmente compensado por ganhar uma carta, salvo se o ataque tiver Banish.
Ter muitas cartas é sempre bom em One Piece TCG?
Não. Uma mão cheia sem presença em tabuleiro costuma significar que estás atrás, porque essas cartas chegaram como dano de Vida. Conta cartas mais Personagens úteis e tem em conta de quem é o turno seguinte.
É possível ter vantagem de DON!!?
Mal. Ambos os jogadores seguem o mesmo calendário de DON!!, por isso a vantagem de recursos no sentido de outros jogos não existe realmente. Alguns efeitos adicionam ou retiram DON!! temporariamente, mas a base é simétrica.
Porque é que os valores de Counter importam para a vantagem de cartas?
Porque fazem com que nenhuma carta na mão esteja realmente morta. Mesmo uma carta que não podes lançar pode ser gasta no passo de Counter para salvar uma Personagem ou o teu Líder, o que eleva o valor de tudo o que tens.
Os decks agressivos devem preocupar-se com vantagem de cartas?
Menos que os de controlo, mas não nunca. Um deck agressivo converte cartas em turnos, por isso pode dar-se ao luxo de estar atrás — desde que calcule a vitória antes de ficar sem mão.

Fontes

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