Glossaire One Piece TCG : tous les termes et mots-clés expliqués
Tout ce que vous entendrez à une table, de [Trigger] à « bricker », défini une bonne fois pour que vous cessiez d'acquiescer.
En bref
- Les quatre mots-clés de combat sont Rush, Bloqueur, Double Attaque et Bannissement, et chacun change la résolution d'une attaque.
- Les mots-clés de temporisation entre crochets — [En jeu], [En attaquant], [Au K.O.], [Activer : Principale], [Trigger], [Contre] — indiquent quand un effet s'utilise, pas ce qu'il fait.
- Rush permet à un personnage d'attaquer le tour où il est joué ; sans Rush, un personnage tout juste joué ne peut pas attaquer.
- Le Bannissement envoie la carte de vie touchée à la défausse au lieu de la main adverse, et son Trigger ne se déclenche pas.
- Le jargon comme brick, ramp, tempo ou playset vient d'autres jeux de cartes et signifie la même chose ici.
Le vocabulaire d'un jeu de cartes, ce sont deux vocabulaires superposés : les mots-clés officiels imprimés sur les cartes, et le jargon avec lequel les joueurs décrivent ce qui se passe. Les deux sont ici. Mettez cette page en favori, parcourez-la une fois et revenez quand quelqu'un dit un mot que vous ne connaissez pas.
Mots-clés de combat
| Mot-clé | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Rush | Ce personnage peut attaquer le tour où il est joué. Sans Rush, un personnage joué ce tour-ci ne peut pas attaquer. |
| Bloqueur | Quand une de vos autres cartes est attaquée, vous pouvez engager ce personnage pour qu'il devienne la cible de l'attaque. |
| Double Attaque | Quand l'attaque de cette carte inflige des dégâts à la vie du leader adverse, deux cartes de vie sont traitées au lieu d'une. |
| Bannissement | Quand l'attaque de cette carte touche la vie du leader adverse, la carte de vie est défaussée au lieu de rejoindre sa main, et son [Trigger] ne se déclenche pas. |
Mots-clés de temporisation
Ils apparaissent entre crochets devant un effet et indiquent quand il peut se produire.
| Mot-clé | Quand il se déclenche |
|---|---|
| [En jeu] | Une fois, quand la carte est jouée depuis la main. |
| [En attaquant] | Chaque fois que cette carte déclare une attaque : répétable, contrairement à [En jeu]. |
| [Au K.O.] | Quand ce personnage est mis K.O. |
| [Activer : Principale] | Pendant votre phase principale, à votre convenance. Souvent avec un coût, comme engager la carte. |
| [Trigger] | Quand cette carte est prise comme dégât de vie et rejoint votre main, vous pouvez activer l'effet au lieu de la garder. |
| [Contre] | Jouable depuis la main pendant l'étape de contre, pour ajouter de la puissance à la carte attaquée. |
| [Principale] / [Votre tour] / [Tour adverse] | Restreint le moment où un effet continu ou activé s'applique. |
| [Une fois par tour] | Littéralement cela : l'effet ne peut pas être réutilisé ce tour-ci même si la condition se répète. |
| [Fin de votre tour] | Se résout pendant la phase de fin de votre propre tour. |
Termes de jeu
| Terme | Signification |
|---|---|
| DON!! | Les cartes de ressource du deck DON!! de dix cartes. Dépensées pour jouer des cartes ou attachées pour ajouter +1000 de puissance. |
| Leader | La carte choisie avant la partie. Fixe vos couleurs, possède une puissance et une valeur de vie, et attaque comme un personnage. |
| Vie | Cartes posées face cachée au début selon la valeur de vie du leader. Les dégâts les envoient dans votre main. |
| Engagé / actif | Tourné sur le côté / droit. Engager est le coût d'une attaque et de nombreux effets. |
| Étape de contre | La fenêtre après la déclaration d'attaque où le défenseur peut ajouter de la puissance depuis sa main. |
| Valeur de contre | Le nombre en bas à gauche : la puissance ajoutée quand la carte est défaussée pendant l'étape de contre. |
| Défausse | La pile de défausse. Elle est publique et les deux joueurs peuvent la consulter. |
| Personnage / Événement / Terrain | Les trois types de cartes jouées depuis la main. Voir les types de cartes. |
| Attribut | Tranchant, Frappe, Distance, Spécial, Sagesse : certains effets s'y réfèrent. |
| Traits | Les mots sous le nom, comme *Équipage du Chapeau de paille* ou *Supernovas*. La plupart des archétypes reposent sur un trait. |
Termes de format et de collection
| Terme | Signification |
|---|---|
| Standard / Extra | Les deux régulations. Standard utilise les blocs actuels ; Extra autorise tout ce qui a été imprimé. Voir la rotation. |
| Bloc | Le numéro dans l'icône de la carte, qui décide de sa régulation. |
| Banlist | Officiellement, la liste des cartes interdites et limitées. Expliquée ici. |
| AA / SAA | Art alternatif et super art alternatif. Les variantes expliquées. |
| Manga rare | Variante illustrée d'une case de manga, en général l'impression la plus recherchée d'un set. |
| Parallel | Le terme japonais pour une variante brillante d'une carte existante. |
| Promo / carte P- | Carte avec préfixe P-, distribuée lors d'événements et de campagnes plutôt qu'en booster. Les promos expliquées. |
| Bulk | Communes et peu communes de faible valeur. Quoi en faire. |
| Slab | Carte gradée professionnellement dans sa coque scellée. Le grading expliqué. |
Le jargon entendu en boutique
- Brick — une main de départ ou une pioche qui ne fait rien. « J'ai brické » veut dire que la main était injouable, pas que vous avez mal joué.
- Playset — quatre exemplaires d'une carte, le maximum légal.
- Tempo — qui impose le rythme. Jouer une menace bon marché qui force une réponse est un coup de tempo.
- Ramp — accélérer ses ressources. Ici, ce sont les effets qui donnent du DON!! en avance.
- Plateau — tout ce que vous avez en jeu.
- Large / haut — un plateau large, ce sont beaucoup de petits personnages ; haut, peu de gros.
- Course — les deux joueurs attaquent le leader au lieu d'échanger, en pariant sur qui tombera à court de vie en premier.
- Out — la carte précise qui gagnerait ou sauverait une position perdue. « Mon seul out, c'est le coût 7. »
- Échange — perdre volontairement un personnage pour en retirer un adverse.
- Mull / mulligan — l'unique changement de main au début. Le guide du mulligan.
- Netdeck — jouer une liste copiée d'un résultat de tournoi publié.
- Méta — les decks réellement joués. Comment le lire.
- Ouvrir / cracker — ouvrir des boosters.
- Hit — une carte de valeur sortie d'un booster.
- Carte vedette — la carte que tout le monde veut dans un set.
Abréviations du marché
- NM / LP / MP / HP / DMG — les états, de quasi neuf à endommagé. Le guide de l'état.
- PWE — enveloppe blanche simple, la façon la moins chère d'envoyer une carte peu chère. Le guide d'expédition.
- BMWT — enveloppe matelassée avec suivi.
- Comps — ventes récentes comparables utilisées pour fixer un prix.
- Firm — le vendeur ne négocie pas.
- En attente — un échange ou une vente conclus mais pas finalisés.
Questions fréquentes
- Que veut dire Rush dans One Piece TCG ?
- Rush est un mot-clé qui permet à un personnage d'attaquer le tour même où il est joué. Sans Rush, un personnage joué ce tour-ci doit attendre votre tour suivant pour attaquer.
- Quelle différence entre Double Attaque et Bannissement ?
- La Double Attaque inflige deux cartes de vie de dégâts au lieu d'une. Le Bannissement inflige les dégâts normaux, mais la carte de vie touchée part à la défausse au lieu de rejoindre la main du défenseur, et son Trigger ne se déclenche pas. La Double Attaque, c'est la vitesse ; le Bannissement, la privation de ressources.
- Que fait [Trigger] ?
- Un effet Trigger peut être activé quand la carte est prise comme dégât de vie. Au lieu de simplement l'ajouter à votre main, vous pouvez activer gratuitement l'effet imprimé. Le Bannissement empêche cela.
- Qu'est-ce qu'une valeur de contre ?
- Le nombre imprimé en bas à gauche de la plupart des personnages et événements. Pendant l'étape de contre, vous pouvez défausser la carte de votre main pour ajouter cette puissance à ce qui est attaqué.
- Que veut dire bricker ?
- Du jargon communautaire pour désigner une main de départ ou une série de pioches inexploitables : aucun coup, aucun personnage précoce, rien à faire. Cela décrit de la mauvaise variance, pas une erreur.
Sources
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