As seis cores de One Piece TCG e qual deves jogar
Cada cor de One Piece tem uma função mecânica, não só uma paleta. Escolhe a que corresponde à forma como queres ganhar.
Em resumo
- O One Piece Card Game tem seis cores: vermelho, verde, azul, roxo, preto e amarelo, cada uma com uma identidade mecânica distinta.
- O vermelho é agressão e redução de poder, o verde descansa e reativa, o azul devolve à mão e manipula mãos e decks, o roxo manipula DON!!, o preto manipula custos e o amarelo joga com a vida.
- As cores do teu líder determinam o que podes incluir: um líder de duas cores permite cartas de qualquer uma delas.
- Os decks monocolor são mais consistentes e baratos, por isso são a recomendação padrão para um primeiro deck.
- O vermelho é geralmente considerado a cor mais tolerante para começar porque os seus turnos são diretos e tem poucas decisões.
As cores em One Piece não são decoração. Cada uma tem uma função mecânica, e estão invulgarmente bem separadas: consegues descrever para que serve uma cor numa frase e acertar no essencial. O que significa que escolher cor é, na verdade, escolher como queres passar os teus turnos.
As seis cores num relance
| Cor | O que faz | Como se sente |
|---|---|---|
| Vermelho | Ataca sem parar e baixa o poder adversário para os ataques acertarem | Rápido e direto. Poucas decisões por turno, e o plano quase não muda. |
| Verde | Descansa as cartas do adversário e reativa as próprias para atacar duas vezes | De tempo. Ganha-se atacando com coisas que deviam estar viradas. |
| Azul | Devolve personagens à mão e manipula mãos e decks | Reativo e de controlo. Remoção sem combate. |
| Roxo | Manipula DON!!, gerando recursos extra ou drenando os do adversário | Centrado em recursos. Os bons turnos vêm de ter mais DON!! do que devias. |
| Preto | Reduz o custo dos personagens para os remover e troca com eficiência | De desgaste. Ganha-se tornando o campo deles barato o suficiente para matar. |
| Amarelo | Joga com a vida e os triggers, e premeia estar atrás | Volátil. Confortável com pouca vida como nenhuma outra cor. |
Decks de duas cores
O teu líder define a identidade de cor do deck. Um líder monocolor obriga a que as cinquenta cartas sejam dessa cor. Um líder de duas cores permite cartas de qualquer uma delas — e uma carta que seja ela própria de duas cores é jogável se o líder partilhar pelo menos uma.
Os decks de duas cores são mais potentes em abstrato e menos consistentes na prática, porque o pool que apoia um par concreto é menor do que o que apoia uma só cor. São também mais caros, já que precisas dos pilares de ambas. Essa combinação é a razão do conselho padrão de começar em monocolor.
Escolher uma cor que te sirva
Como escolher
Decide se queres levar a iniciativa
Se a resposta é um sim claro, és vermelho ou verde. Se preferes responder ao que o adversário faz, olha para azul e preto.
Sê honesto sobre a fadiga de decisão
O azul e o roxo pedem várias decisões corretas por turno. O vermelho pede uma. Nenhum é melhor, mas um deles vai divertir-te mais.
Vê o que joga a tua cena local
Aprendes mais depressa a jogar contra variedade. Se na tua loja todos jogam uma cor, jogar algo que a bate ensina mais do que copiá-la.
Começa com um deck inicial dessa cor
Cada cor tem um produto ST. É a forma mais barata de descobrir se gostas da cor antes de investir. Vê o nosso guia de decks iniciais.
Dá-lhe dez jogos antes de mudar
Toda a cor sabe mal nos primeiros três jogos porque ainda não conheces as suas linhas. Dez jogos é onde uma cor começa a dizer-te a verdade sobre si própria.
Que cor para começar?
O vermelho, por consenso, e a razão é estrutural mais do que de potência. Um turno de vermelho é parecido na maioria dos jogos: jogas personagens, atacas, passas. Essa repetição é o que permite a um jogador novo construir um modelo mental do ciclo central do jogo — o passo de counter, a economia de vida, a curva de DON!! — sem gerir também uma mão de efeitos condicionais.
A cor mais difícil para começar costuma ser o azul, porque jogá-la bem implica guardar cartas e não fazer nada nos turnos em que não fazer nada é o correto. É um hábito difícil de adquirir enquanto ainda estás a aprender o que as cartas fazem.
Escolhe a cor cujos turnos maus consegues tolerar. Os turnos bons agradam a toda a gente.
Depois de escolher, o nosso guia de construção de decks cobre curva e proporções, e o guia do DON!! cobre o sistema de recursos em que toda a cor assenta.
Perguntas frequentes
- Quantas cores há no One Piece Card Game?
- Seis: vermelho, verde, azul, roxo, preto e amarelo. Cada uma tem uma identidade mecânica distinta que se manteve consistente entre sets.
- Que cor deve jogar um iniciante?
- Normalmente recomenda-se o vermelho. Os seus turnos são diretos — posicionar, atacar, passar —, o que te permite aprender os sistemas centrais do jogo sem gerir também uma mão de efeitos condicionais.
- Posso misturar cores num deck de One Piece?
- Só dentro das cores do teu líder. Um líder de duas cores permite cartas de ambas; um monocolor limita-te à sua.
- O que faz cada cor?
- O vermelho baixa o poder adversário e ataca; o verde descansa cartas adversárias e reativa as próprias; o azul devolve personagens e manipula mãos e decks; o roxo manipula DON!!; o preto manipula custos e remove; o amarelo joga em torno da vida e dos triggers.
- Os decks de duas cores são mais fortes que os monocolor?
- Muitas vezes mais potentes, mas menos consistentes e mais caros. Os monocolor bebem de um pool de apoio mais profundo e continuam a ser a recomendação habitual para um primeiro deck competitivo.
Fontes
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