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As seis cores de One Piece TCG e qual deves jogar

Cada cor de One Piece tem uma função mecânica, não só uma paleta. Escolhe a que corresponde à forma como queres ganhar.

Em resumo

  • O One Piece Card Game tem seis cores: vermelho, verde, azul, roxo, preto e amarelo, cada uma com uma identidade mecânica distinta.
  • O vermelho é agressão e redução de poder, o verde descansa e reativa, o azul devolve à mão e manipula mãos e decks, o roxo manipula DON!!, o preto manipula custos e o amarelo joga com a vida.
  • As cores do teu líder determinam o que podes incluir: um líder de duas cores permite cartas de qualquer uma delas.
  • Os decks monocolor são mais consistentes e baratos, por isso são a recomendação padrão para um primeiro deck.
  • O vermelho é geralmente considerado a cor mais tolerante para começar porque os seus turnos são diretos e tem poucas decisões.

As cores em One Piece não são decoração. Cada uma tem uma função mecânica, e estão invulgarmente bem separadas: consegues descrever para que serve uma cor numa frase e acertar no essencial. O que significa que escolher cor é, na verdade, escolher como queres passar os teus turnos.

As seis cores num relance

CorO que fazComo se sente
VermelhoAtaca sem parar e baixa o poder adversário para os ataques acertaremRápido e direto. Poucas decisões por turno, e o plano quase não muda.
VerdeDescansa as cartas do adversário e reativa as próprias para atacar duas vezesDe tempo. Ganha-se atacando com coisas que deviam estar viradas.
AzulDevolve personagens à mão e manipula mãos e decksReativo e de controlo. Remoção sem combate.
RoxoManipula DON!!, gerando recursos extra ou drenando os do adversárioCentrado em recursos. Os bons turnos vêm de ter mais DON!! do que devias.
PretoReduz o custo dos personagens para os remover e troca com eficiênciaDe desgaste. Ganha-se tornando o campo deles barato o suficiente para matar.
AmareloJoga com a vida e os triggers, e premeia estar atrásVolátil. Confortável com pouca vida como nenhuma outra cor.

Decks de duas cores

O teu líder define a identidade de cor do deck. Um líder monocolor obriga a que as cinquenta cartas sejam dessa cor. Um líder de duas cores permite cartas de qualquer uma delas — e uma carta que seja ela própria de duas cores é jogável se o líder partilhar pelo menos uma.

Os decks de duas cores são mais potentes em abstrato e menos consistentes na prática, porque o pool que apoia um par concreto é menor do que o que apoia uma só cor. São também mais caros, já que precisas dos pilares de ambas. Essa combinação é a razão do conselho padrão de começar em monocolor.

Escolher uma cor que te sirva

Como escolher

  1. Decide se queres levar a iniciativa

    Se a resposta é um sim claro, és vermelho ou verde. Se preferes responder ao que o adversário faz, olha para azul e preto.

  2. Sê honesto sobre a fadiga de decisão

    O azul e o roxo pedem várias decisões corretas por turno. O vermelho pede uma. Nenhum é melhor, mas um deles vai divertir-te mais.

  3. Vê o que joga a tua cena local

    Aprendes mais depressa a jogar contra variedade. Se na tua loja todos jogam uma cor, jogar algo que a bate ensina mais do que copiá-la.

  4. Começa com um deck inicial dessa cor

    Cada cor tem um produto ST. É a forma mais barata de descobrir se gostas da cor antes de investir. Vê o nosso guia de decks iniciais.

  5. Dá-lhe dez jogos antes de mudar

    Toda a cor sabe mal nos primeiros três jogos porque ainda não conheces as suas linhas. Dez jogos é onde uma cor começa a dizer-te a verdade sobre si própria.

Que cor para começar?

O vermelho, por consenso, e a razão é estrutural mais do que de potência. Um turno de vermelho é parecido na maioria dos jogos: jogas personagens, atacas, passas. Essa repetição é o que permite a um jogador novo construir um modelo mental do ciclo central do jogo — o passo de counter, a economia de vida, a curva de DON!! — sem gerir também uma mão de efeitos condicionais.

A cor mais difícil para começar costuma ser o azul, porque jogá-la bem implica guardar cartas e não fazer nada nos turnos em que não fazer nada é o correto. É um hábito difícil de adquirir enquanto ainda estás a aprender o que as cartas fazem.

Escolhe a cor cujos turnos maus consegues tolerar. Os turnos bons agradam a toda a gente.

Depois de escolher, o nosso guia de construção de decks cobre curva e proporções, e o guia do DON!! cobre o sistema de recursos em que toda a cor assenta.

Perguntas frequentes

Quantas cores há no One Piece Card Game?
Seis: vermelho, verde, azul, roxo, preto e amarelo. Cada uma tem uma identidade mecânica distinta que se manteve consistente entre sets.
Que cor deve jogar um iniciante?
Normalmente recomenda-se o vermelho. Os seus turnos são diretos — posicionar, atacar, passar —, o que te permite aprender os sistemas centrais do jogo sem gerir também uma mão de efeitos condicionais.
Posso misturar cores num deck de One Piece?
Só dentro das cores do teu líder. Um líder de duas cores permite cartas de ambas; um monocolor limita-te à sua.
O que faz cada cor?
O vermelho baixa o poder adversário e ataca; o verde descansa cartas adversárias e reativa as próprias; o azul devolve personagens e manipula mãos e decks; o roxo manipula DON!!; o preto manipula custos e remove; o amarelo joga em torno da vida e dos triggers.
Os decks de duas cores são mais fortes que os monocolor?
Muitas vezes mais potentes, mas menos consistentes e mais caros. Os monocolor bebem de um pool de apoio mais profundo e continuam a ser a recomendação habitual para um primeiro deck competitivo.

Fontes

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